
ARAM 스코어링 Version 2: 이제 100점은 진짜 캐리만 받는다
ARAM Scoring Version 2는 모든 스탯을 같은 게임 나머지 9명 중 최고 기록과 비교합니다. 100점 확률은 10판에 1판에서 약 36판에 1판으로 내려갑니다.
Quentin Rosso11월 11일4분
롤 랭크에서 승률을 끌어올리는 10가지 습관. 그리고 179만 건의 랜더 데이터가 말해주는 '진짜' 실력 향상에 걸리는 시간.

리그 오브 레전드에서 랭크 올리려면 포지션 하나 고정하고, 챔피언 폭 좁게 유지하고, 죽는 횟수 줄이고, 킬보다 오브젝트 챙기고, 틸트 온 순간 큐 접으세요. 새삼스럽다고? 맞다. 근데 이 글에서 새로운 건 조언이 아니라 '근거'다. Gamercraft가 쌓은 롤 랜더 기록 179만 건을 보면, 플레이어들이 실제로 실력이 늘는 지점이 위의 습관들과 정확히 겹친다.
Gamercraft에서는 플레이어들이 짧은 랜더에 참가해서 평소 하던 랭크 게임을 그대로 하고, 자기 플레이 성과로 점수를 받는다. 우리는 점수가 매겨진 모든 롤 기록을 '플레이어가 이미 참가한 랜더 횟수'별로 나눠서, 1위 달성률을 기대값(공정 점유율)과 비교했다.

경험치(참가 랜더 수)별 1위 달성률 대비 기대값. 출처: Gamercraft 랜더 결과, 2023년 5월~2026년 11월.
롤에서 실력은 느리게 늘다가 확 튄다. 플레이어들은 첫 200개 랜더 동안 기대값 바로 아래(0.86배~0.89배)에 머물다가, 그 뒤 1.12배로 점프했다.
바뀌는 건 일관성이다. 상금을 걷는 기록의 비율이 처음 10개 랜더의 50%에서 200개 이후엔 57%로 올라갔다.
티어는 운명이 아니다. 우리 랜더에서 실버부터 플래티넘(에메랄드 포함)까지 1위 격차가 몇 점 안 나왔다. 전원이 자기 게임 성과로 채점되니까. 자세한 건 히든 MMR 가이드 참고.
교훈은 간단하다. 롤 등반이란 좋은 습관의 반복이다. 지름길은 없지만, 방향은 분명하다.
메인 포지션 하나, 필요할 때 맡을 부 포지션 하나. 같은 포지션에서 매 게임을 하다 보면 타이밍, 상성, 역할이 몸에 배는다.
메인 포지션에 두세 개면 충분하다. 모든 픽에 맞서는 법 외우는 것보다, 자기 챔피언의 파워 스파이크와 상성, 한계를 아는 게 훨씬 값지다. 고를 때는 무료 롤 티어리스트를 쓰자.
룬과 아이템은 중요하고, 패치마다 바뀐다. 게임 전에 무료 리그 오브 레전드 통계 사이트에서 챔피언의 최신 빌드, 룬, 카운터를 확인하자. 챔피언 선택창에서 확인하는 게 아니다.
죽을 때마다 상대는 골드와 시간을 얻는다. 리스크 있는 플레이 전에 '실패하면 어떻게 되지?' 한 번만 물어보자. 어느 티어든 죽음을 줄이면 게임을 더 많이 이긴다.
미니언 골드는 안전하고 안정적인 수입이다. 라스트히팅을 제대로 하고 중반에 사이드 미니언 웨이를 챙기면, 한타가 말아 넘겨져도 챔피언의 존재감은 살아 있다.
드래곤, 전령, 바론, 포탑이 게임을 이긴다. 킬은 그걸 가져오는 수단일 뿐이다. 한타를 이겼으면 '다음엔 뭘 뜯어낼 수 있지?'를 물어보자.
몇 초에 한 번씩 훑어주자. 상대 정글러 위치를 알면 갱킹을 막을 수 있고, 푸시해도 되는 타이밍도 보인다.
시야가 오브젝트 앞 싸움을 결정한다. 트링킷은 쿨마다 쓰고, 귀환할 때 핑크 와드 하나 사자.
채팅에서 말싸움하면 진다. 틸트 걸리는 놈은 바로 뮤트하고 자기 플레이에 집중하자. 열 게임 전부에 유일하게 존재하는 사람은 '너'다.
틸트 상태의 게임이 LP를 제일 많게 까먹는다. 두 연패 후엔 쉬고, 머리 식힌 뒤 다시 오자.
생각보다 오래 걸린다. 우리 데이터 기준으로 롤 플레이어들은 결과가 기대값을 확실히 넘어서기까지 약 200개 랜더가 필요했다. 롤 티어 분포를 보면 대부분의 유저는 실버, 골드, 플래티넘에 몰려 있고, 티어 하나를 통째로 올리려면 보통 몇 주간의 꾸준한 플레이가 필요하다.
등반하는 동안, 랭크 게임이 실력 기반 랜더에도 기록될 수 있다. Gamercraft에서 라이엇 계정만 연결하면, 평소처럼 플레이하면서 자기 성과로 채점되는 리그 오브 레전드 토너먼트에 참가할 수 있다. 무료 참가 대회도 많다.
포지션 하나에 챔피언 두세 개로 고정하고, 죽음을 줄이고, 오브젝트를 우선하고, 두 연패 후엔 그만두는 것. 가끔 터지는 대승보다 일관성이 MMR을 더 빨리 올린다.
대부분의 플레이어에게 메인 포지션 두세 개, 부 포지션 한두 개면 충분하다.
된다. 팀원은 매번 바뀌지만 모든 게임에 너는 있다. 그래서 수백 게임에 걸쳐 티어를 끌어올리는 건 결국 자기 실수를 고치는 일이다.
보통 몇 주간의 꾸준한 플레이가 필요하다. 우리 데이터 기준으로 롤 플레이어들은 결과가 기대값을 확실히 넘기까지 약 200개 랜더가 필요했다.
생각보다 안 중요하다. 4인 랜더에서 실버~에메랄드 유저들이 25% 기대값 근처의 점수 차이로 1위를 쓸어갔다. 전원이 자기 게임 성과로 채점되기 때문이다.

ARAM Scoring Version 2는 모든 스탯을 같은 게임 나머지 9명 중 최고 기록과 비교합니다. 100점 확률은 10판에 1판에서 약 36판에 1판으로 내려갑니다.
Quentin Rosso11월 11일4분
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
Thomas Ruiz9월 1일9분
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.
Thomas Ruiz8월 30일5분