Pocos cambios han sacudido la Grieta tanto como la actualización de durabilidad. Ya pasó el tiempo suficiente para que el polvo se asiente, así que es buen momento para revisar cómo quedó el juego y qué viene en el próximo parche.
Team fights más largas
El efecto más obvio de la durabilidad: las team fights se alargaron bastante. Los campeones aguantan mucho más y ya no revientan con un par de habilidades. Ganar una pelea ahora exige jugar bien de principio a fin, no simplemente snowbollar desde un outplay temprano.
Como alcanzas a pasar por varias rotaciones de habilidades dentro de una misma pelea, hay más margen para el skill expression y para sacar jugadas que antes eran imposibles. Los enchanters salieron ganando por door: ahora sobreviven lo suficiente para tirar todo su kit y escalar sus escudos y curaciones.
Early games más lentos
Con campeones que absorben más daño en los trades, conseguir kills en el early se volvió mucho más difícil. Las torres también pegan fuerte desde el minuto uno, así que divear se volvió una apuesta arriesgada. Resultado: menos kills tempranos y primeros minutos bastante más lentos.
En el pro play el cambio se nota todavía más, obviamente, porque ahí cada decisión pesa el doble. Los equipos evitan los tower dives y casi no regalan errores en lane. La fase de líneas pasó a ser un baile de posicionamiento, y la primera sangre rara vez cae antes del Drake o del Rift Herald.
Cambios en camino
El próximo parche trae ajustes para corregir algunos de los efectos secundarios de la durabilidad. La idea central de Riot: que la gente pelee más temprano. Para eso, dos palancas principales:
Nerfs a objetos y runas de curación temprana, como las Biscuits, las Health Pots, Bone Plating y Second Wind
Buffs al Rift Herald y a los Drakes
Con menos curación en los primeros minutos, asegurar kills en el early se vuelve viable en más posiciones del mapa. Moonstone Renewer y algunos enchanters específicos (sí, Yuumi y Seraphine, otra vez) también comen nerfs para recortar la curación global del juego.
Lo de los objetivos es lo más jugoso. El buff por drake aumentó, y todos los drakes ahora tienen menos vida y hacen menos daño, así que cuestan menos tomarlos. El Rift Herald otorgará oro local, y el segundo Herald invocado tendrá un 75% más de vida.
En teoría, esto empuja peleas alrededor de los objetivos desde temprano. Y con un segundo Herald que aguanta el triple de castigo, preparar para demoler varias torres deja de ser una fantasía.
Esta era una de las funciones que más ganas teníamos de sacar, y por fin está aquí. Los clanes ya existen. La idea cabe en una frase: los juegos que ya juegas deberían sumar algo, y deberían sumarlo con la gente con la que ya juegas. Qué es un clan Un clan es un equipo permanente. Tiene nombre, un t
Las tier lists de solo queue te ordenan campeones por win rate. Nosotros ordenamos los 173 según la lana que de verdad ganaron: $380,308.98 repartidos en 523,950 partidas de League en 12 meses. El top three es Soraka, Zoe y Jarvan IV, y ni un solo ADC entró a la fiesta.
El mínimo de $6, la comisión del 5% y por qué los créditos no son efectivo. Los términos que la mayoría de plataformas entierran, publicados sin filtro.