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Pretemporada de League: la jungla, renovada de arriba a abajo

RileaPublicado 6 de diciembre de 2022

Si la Pretemporada tenía una protagonista, esa fue la jungla. Hubo cambios enormes en Smite, el pathing y la ganancia de experiencia, así que vamos a repasar lo que de verdad te importa saber.

League x Pokémon

Los objetos de jungla se fueron. En su lugar, ahora llevas un compañero que te ayuda a clear en la jungla: evoluciona a lo largo de la partida a medida que matas campeones y campamentos, se vuelve más fuerte y mejora tu Smite en el proceso.

Todos los compañeros comparten estos efectos:

  • Hacen 20 de daño (+4% de HP adicional) (+15% AP) (+10% AD) y atacan una vez por segundo. Cuando dejas de atacar, golpean dos veces más y se detienen.
  • Curan a su dueño un 70% del daño infligido.
  • Si dañas un campamento a distancia, el compañero salta hacia él e inflige el mismo daño.
  • Otorgan regeneración de maná aumentada mientras estés en la jungla, sea la tuya, la enemiga o el río.

En la práctica dan bonos parecidos al Smite anterior (regen de vida y maná, etc.) con un extra de calidad de vida muy bienvenido. Poder alejarte del campamento mientras tu compañero termina el trabajo hace los clears bastante más fluidos.

Tu compañero evoluciona consiguiendo premios (treats), que obtienes de:

  • Eliminar un monstruo grande o un campeón (1 treat)
  • Cada 60 segundos antes de la evolución final del compañero (1 treat extra)
  • Cada 90 segundos después de la evolución final (1 treat extra)
  • Si un monstruo grande muere con treats extra disponibles, recibes 2 treats y 50 de oro adicional, y se elimina 1 stack de treat extra

Con 20 treats llega la primera evolución, y con 40 la segunda. Tras la primera evolución ganas:

  • Smite hace 900 de daño verdadero contra monstruos.
  • Ya puedes lanzar Smite sobre campeones enemigos: 80-160 de daño verdadero según nivel y una ralentización del 20% durante 2 segundos.
  • El compañero evoluciona visualmente y el ícono de Smite se actualiza.

Y con la segunda (y última) evolución:

  • Smite sube a 1200 contra monstruos, y el 50% de ese daño se aplica en AoE a los monstruos cercanos.
  • Recibes buffs según el compañero que elegiste.
  • El objeto de jungla desaparece de tu inventario.
  • El compañero evoluciona visualmente y el ícono de Smite se actualiza.

Elige a tu inicial

Como antes, eliges entre varios tipos de compañeros con efectos propios:

  • Coraje de Mosstomper: obtienes un escudo de vida de 75-330 (según nivel) al eliminar un campamento o tras 10 segundos fuera de combate. El escudo dura indefinidamente. Mientras esté activo (y 3 segundos después de romperse) ganas 20% de Tenacidad y resistencia a ralentizaciones.
  • Buff de Protección: recibes 30% menos de daño de monstruos mientras al menos 2 aliados estén a 1300 unidades.

Mosstomper es la jugada para tanques de primera línea: el escudo regenerativo más la tenacidad extra significa que no siempre vas a necesitar las Mercury Treads. Le sigue Scorchclaw:

  • Tajo de Scorchclaw: acumula stacks de Ascua a razón de 3 stacks cada 0.5 segundos, u obtiene 100 stacks de una al matar un monstruo grande. Con 100 stacks de Ascua, tu próximo daño contra un campeón ralentiza a todos los enemigos en un radio de 250 unidades un 30% (decae en 2 segundos) y aplica una quemadura equivalente al 5% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero a lo largo de 4 segundos.
  • Buff de Protección: recibes 30% menos de daño de monstruos mientras al menos 2 aliados estén a 1300 unidades.

Scorchclaw funciona en cualquier campeón que limpie rápido y quiera usar los stacks de Ascua para cazar, piensa en un Kha'Zix. Y la última opción es Gustwalker:

  • Paso de Gustwalker: ganas 45% de velocidad de movimiento adicional al entrar a un arbusto, que decae en 2 segundos al salir. Sube a 60% durante 2 segundos tras eliminar un monstruo grande.
  • Buff de Protección: recibes 30% menos de daño de monstruos mientras al menos 2 aliados estén a 1300 unidades.

Gustwalker le va de perlas a los asesinos cuerpo a cuerpo que saltan desde un arbusto para alcanzar a sus presas. Brilla especialmente jugando alrededor de objetivos, donde hay arbustos de sobra para moverse.

Cambios en los campamentos

El otro paquete de cambios apunta directo a los campamentos, con una meta clara: desalentar las invasiones y que los laneros roben campamentos.

  • Cuando muere un monstruo grande, todos los pequeños de su campamento quedan marcados para morir. Tras 10 segundos consecutivos sin estar en combate con un campeón, los marcados mueren.
  • Los junglers ahora hacen 20% más de daño (de fuentes que no sean daño verdadero) a los monstruos de su lado de la jungla. Ese bonus no aplica al invadir campamentos enemigos.
  • Todos los monstruos grandes curan vida y restauran maná al morir si tienes un compañero de jungla. La curación llega como un proyectil hacia el campeón que hizo el último golpe, tras un retraso de 0.3 segundos.

Y si tú eres el jungler que anda farmeando minions, también te van a apretar la experiencia. Lo mismo aplica en la otra dirección: los laneros ganan menos por farmear la jungla.

  • Los junglers solo ganan 75% de experiencia de los minions de línea antes de la primera evolución de su mascota, salvo que estén por debajo del nivel promedio de la partida.
  • El oro de todos los monstruos grandes otorgado a no-junglers se redujo en 15.
  • La experiencia de todos los monstruos grandes para no-junglers se redujo en 15, excepto el Ancient Krug, que se redujo en 12.
  • Todos los monstruos grandes dan 15 de experiencia adicional si tienes un compañero de jungla.

En general, los campamentos hacen menos daño base pero más daño en % de tu vida actual. El leash range también se redujo, aunque ahora hay indicadores visuales que te avisan cuándo están por resetear.

Y cuando a un campamento se le acaba la paciencia, ya no hace un hard reset directo a su spawn. Ahora hace un soft reset durante 6 segundos y regresa a su spawn mientras regenera vida. Si logras dañarlo dentro de su leash range, detienes el soft reset y recupera algo de paciencia.

Resumen

Estos son cambios enormes, y hasta los junglers veteranos van a necesitar un tiempo para acostumbrarse a los nuevos leash ranges y los compañeros. La buena noticia: el rol es mucho más amigable para jugadores nuevos, con first clears recomendados y un sistema de leash que ya no te castiga por respirar.

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