Repaso del Parche 12.11: Riot ajusta la meta tras los cambios de durabilidad
RileaPublicado 10 de junio de 2022
El parche 12.11 llega como seguimiento directo de los enormes cambios de durabilidad, ajustando a algunos de los campeones y sistemas más afectados. Vamos a desglosar lo más caliente del parche.
ADCs
Kog'Maw fue uno de los grandes ganadores de los cambios de durabilidad: adoptó el build Juggermaw y se volvió absurdamente tanque en el late game. Entre esa robustez y su escalado endiablado, se convirtió en un pick dominante, así que Riot le metió nerfs de daño:
Q (Caustic Spittle) - la reducción de armadura y MR baja a 23/25/27/29/31%, desde 25/27/29/31/33%
W (Bio-arcane Barrage) - el daño de % de vida máxima por golpe baja a 3.5/4.25/5/5.75/6.5%, desde 3/4/5/6/7%
Caitlyn, mientras tanto, luchaba por encontrar su lugar en la meta tras quedarse corta frente a otros ADCs. Para arreglar eso, le buffearon la Q y la E y mejorar su combo de tradeo:
Q (Piltover Peacemaker) - daño aumentado a 50/90/130/170/210 (+125/145/165/185/205% AD), desde +130/145/160/175/190% AD
Coste de maná reducido a 55/60/65/70/75, desde 50/60/70/80/90
E (90 Caliber Net) - daño aumentado a 80/130/180/230/280 (+80% AP), desde 70/110/150/190/230
Enfriamiento reducido a 16/14/12/10/8 segundos, desde 16/14.5/13/11.5/10
Senna también recibió cambios. Fasting Senna había sido fuerte por su versatilidad (daño, una ultimate para todo el mapa, CC, sigilo en AoE y escalado infinito) sin necesidad de farmear. Así que le bajaron ese estilo de juego y buffaron su rol de ADC:
Passive (Absolution) - la tasa de aparición de Mist Wraiths por súbditos asesinados con Senna sube a 8.333%, desde 2.166%
Q (Piercing Darkness) - ralentización reducida a 15% (+10% por cada 100 AD adicional), desde 20%
Duración de la ralentización reducida a 1/1.25/1.5/1.75/2 segundos, desde 2 segundos en todos los rangos
Eso sí: ya van varias veces que ajustan la tasa de Mist Wraiths para buffear o nerfear a Senna como ADC o como Soporte, según dónde esté más fuerte. Y ahí está la pregunta del millón: ¿de verdad puede Senna funcionar como Soporte y ADC al mismo tiempo?
Jungla
Gragas siempre ha sido un pick muy flexible, con éxitos en top, jungla, mid y soporte. Aporta muchísimo CC, pero su daño se quedaba corto, así que le toca un buff de daño:
Q (Barrel Roll) - 80/120/160/200/240 (+80% AP), desde +70% AP
Enfriamiento - 10/9/8/7/6 segundos, desde 11/10/9/8/7
E (Body Slam) - enfriamiento reducido a 14/13.5/13/12.5/12 segundos, desde 16/15/14/13/12 segundos
Wukong lleva siendo un pick poderoso desde sus buffs recientes, y con los cambios de durabilidad se puso aún más fuerte. Por eso le nerfearon el clear de jungla y la movilidad:
W (Warrior Trickster) - enfriamiento aumentado a 22/19.5/17/14.5/12 segundos, desde 20/18/16/14/12 segundos
E (Nimbus Strike) - daño a monstruos reducido a 160%, desde 180%
Con la tanquez extra y la tonelada de true damage de su E, Master Yi también salió ganando con el parche de durabilidad. En consecuencia, le bajaron vida y daño de la E:
Vida por nivel - 100, desde 106
Vida en nivel 18 - 2369, desde 2471
E (Wuju Style) - el true damage adicional por golpe baja a 30/35/40/45/50 (+35% AD adicional), desde 30/38/46/54/62
Grievous Wounds y torretas exteriores
Grievous Wounds se modificó junto al parche de durabilidad y la menor curación general del juego. Aun así, sigue siendo un efecto que se construye en la mayoría de las partidas, en vez de ser un counter de nicho contra comps con mucha curación. Así que le toca otro nerf:
Grievous Wounds - la reducción de curación baja a 25%, desde 30%
Empowered Grievous Wounds - la reducción de curación baja a 40%, desde 50%
Esto no solo fortalece a los enchanters y a los campeones con curación innata: también debería abrir la puerta a builds más variadas ahora que ya no es obligatorio comprar GW en cada partida. El nerf aplica a todos los objetos con Grievous Wounds (Thornmail y Chemtech Putrifier, por ejemplo) y a habilidades (la W de Varus, el Ignite).
Otro cambio notable del parche de durabilidad fue el aumento de daño de las torretas exteriores. Los dives en early game se volvieron un suicidio: morías acribillado por la torre mientras el enemigo se reía a piaciere debajo de ella. Así que el daño de la torre exterior recibió un nerf:
Daño reducido a 162-344 (entre los minutos 0:00 y 13:30), desde 167-391
Esto debería hacer los tower dives más ejecutables y las partidas tempranas un poco más sangrientas.
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