Ravenous Hydra recibe nerf y confirman el rework de Yuumi: resumen del parche 12.23
RileaPublicado 13 de diciembre de 2022
Llegó el último parche del año, y no vino a jugar: le toca ajustar a varios de los grandes ganadores de la Pretemporada. Estos son los cambios que más van a doler (o alegrar) esta ronda.
Nerfs a Ravenous Hydra
La remasterizada Ravenous Hydra venía dominando la meta gracias a su daño en AoE y su curación por Omnivamp. Riot decidió cortarle las dos alas:
Daño en AoE (splash) reducido a 50% AD para campeones cuerpo a cuerpo / 25% AD para ranged, antes 60% y 30% AD
Se eliminó el Omnivamp por acumulaciones (antes 4%)
Con lo ubicuo que estaba el ítem en todas las posiciones, esto es un nerf global. Que Zed y Fiora hayan brillado tanto probablemente se deba a que Hydra les inflaba las stats de gratis. Y ya que estaban, ajustaron un par de ítems de tanques:
Mosstomper - duración de la tenacidad reducida a 1.5 segundos, antes 3
Tipo de tenacidad cambiado achampion (multiplicativa con la tenacidad de los ítems), antes item (aditiva con la tenacidad de los ítems)
Sunfire Aegis - costo de combinación reducido a 900, antes 1000
Costo total reducido a 2700, antes 2800
Vida aumentada a 500, antes 400
La jungla sigue en el quirófano
La jungla fue el plato fuerte de la Pretemporada y sigue recibiendo ajustes. La novedad más reciente del Rift: los compañeros de jungla ahora dan menos oro pero hacen más daño para los tanques.
Daño de ataque del compañero: 16 (+ 15% AD) (+ 10% AP) (+ 3% de vida bonus) (+ 10% de Armadura bonus) (+ 10% de Resistencia Mágica bonus), antes 20 (+ 15% AD) (+ 10% AP) (+ 4% de vida bonus)
Después de su primera evolución, los compañeros de jungla consumirán 2 treats bonus al matar monstruos grandes
Oro por Treat bonus reducido a 35 de oro, antes 50
Eliminado - el 20% de daño bonus de los compañeros ya no funciona contra monstruos épicos
También cambiaron el rango de leash de los camps para dar más margen para kitear:
Los centros del leash range se desplazaron desde el punto de spawn del camp, dejando más espacio para moverse y kitar
Multiplicador de experiencia de los camps de la jungla: 1/1/1.025/1.075/1.15/1.15/1.25/1.25/1.35 (niveles 1-9) ⇒ 1/1/1.025/1.075/1.2/1.2/1.3/1.3/1.45 (niveles 1-9)
Rango de ataque del Gromp reducido a 150, antes 175
Rango de ataque del Raptor reducido a 200, antes 300
A los junglers les va a costar un par de partidas adaptarse, pero a la larga debería sentirse mucho más fluido. Mientras tanto, varios campeones recibieron cambios en su clear speed:
Mordekaiser - Pasiva (Darkness Rises) - límite de daño contra monstruos cambiado a 28-164 (según nivel), antes 180
El proc de la pasiva en monstruos ahora solo genera una acumulación con golpes a monstruos grandes, en lugar de todos
Maokai - Pasiva (Sap Magic) - curación aumentada a 4-34 (según nivel) + (4-12% de la vida máxima (según nivel)), antes 4-10% de la vida máxima
Q (Bramble Smash) - daño baseaumentado a 70/120/170/220/270 (+2/2.25/2.5/2.75/3% de la vida máxima del objetivo), antes 65/110/155/200/245
Daño bonus a monstruos aumentado a 120/140/160/180/200, antes 80/100/120/140/160 ⇒
Amumu - crecimiento de vida aumentado a 100, antes 89
Q (Bandage Toss) - costo de maná aumentado a 40/45/50/55/60, antes 30/35/40/45/50
W (Despair) - daño por segundo aumentado a /16/20/24/28 (+1/1.25/1.5/1.75/2% de la vida máxima del objetivo), antes (+1/1.15/1.3/1.45/1.6% de la vida máxima del objetivo)
E (Tantrum) - daño mágico base aumentado a 80/110/140/170/200 (+ 50% AP), antes 85/110/135/160/185
Buffs a magos y, sí, rework de Yuumi
Con el regreso de Rod of Ages en la Pretemporada, Kassadin volvió a la meta. Recibió buffs en Q y E más que nada de calidad de vida:
Q (Null Sphere) - fuerza del escudo aumentada a 80/110/140/170/200 (+ 30% AP), antes 60/90/120/150/180 (+ 40% AP)
El escudo se otorga al lanzar la Q, en lugar de cuando la Q impacta al objetivo
E (Force Pulse) - cooldown aumentado a 21/19/17/15/13 segundos, antes 5 segundos
Nuevo - los hechizos de aliados y enemigos lanzados cerca de Kassadin reducen el cooldown de la E en 1 segundo
Eliminado - ya no necesitas cierta cantidad de acumulaciones para lanzar este hechizo
Syndra, por su parte, ha sido una pick fantástica desde que la gente se acostumbró a su mid-scope update. Le cortaron el scaling para frenar su potencial de one-shot en el mid game y late game:
W (Force of Will) - daño bonus del upgrade Transcendent reducido a 12% (2% por cada 100 AP), antes 15% (+1.5% por cada 100 AP)
E (Scatter the Weak) - cooldown aumentado a 17 segundos, antes 15
Daño mágico reducido a 75/115/155/195/235 (+45% AP), antes (+55% AP)
Y el plato fuerte: después de años frustrando a medio server, Riot confirmó que Yuumi será reworkeada. Resultó imposible de balancear entre la solo queue y la meta de pro, y ninguna de sus builds con Q o E se sintió sana. Antes del rework, le aplicaron otra ronda de nerfs para intentar mantenerla lejos de la próxima temporada competitiva:
Pasiva (Bop 'N' Block) - cooldown aumentado a 18-6 segundos (según nivel), antes 14-6
Definitiva (Final Chapter) - duración de la root reducida a 1.25 segundos, antes 1.75
Resumen
Otra ronda de cambios a la jungla y la muerte de Hydra rota. Ahora toca ver qué campeones se adaptan y cuáles se quedan en el camino.
Esta era una de las funciones que más ganas teníamos de sacar, y por fin está aquí. Los clanes ya existen. La idea cabe en una frase: los juegos que ya juegas deberían sumar algo, y deberían sumarlo con la gente con la que ya juegas. Qué es un clan Un clan es un equipo permanente. Tiene nombre, un t
Las tier lists de solo queue te ordenan campeones por win rate. Nosotros ordenamos los 173 según la lana que de verdad ganaron: $380,308.98 repartidos en 523,950 partidas de League en 12 meses. El top three es Soraka, Zoe y Jarvan IV, y ni un solo ADC entró a la fiesta.
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