GamercraftGamercraft
6 min czytania

Update Taliyah – Więcej skał!

RileaOpublikowano 17 maja 2022

Mainie Taliyah od miesięcy błagali, żeby ich ukochana Tkaczka Kamienia dostała w końcu porządny update kitu – jej pickrate leży, i to głęboko. Modlitwy zostały wysłuchane: w najnowszym patchu cały kit przeszedł rework. Rozbieramy go na czynniki pierwsze.

Q – Threaded Volley

Q zawsze było chlebem powszednim Taliyah, ale mechanika Worked Ground mocno ograniczała jego użycie. Nowy efekt zmienia całą interakcję Q z Worked Ground:

  • Nowy efekt – rzucenie Threaded Volley na Worked Ground zużywa je i wystrzeliwuje pojedynczy głaz, który zadaje podwójne obrażenia i spowalnia wszystkie trafione cele w małym AoE o 30/35/40/45/50% na 2 sekundy

Taliyah nie jest już karana za posiadanie dużo Worked Ground – zamiast tego dostaje nowe narzędzia: spowolnienie pod combo CC i bonusowe obrażenia. Do tego sama decyduje, na jakim gruncie opłaca jej się użyć Q, co daje sporo elastyczności. Sam Worked Ground też się zmienił:

  • Koszt many Q na Worked Ground – 20, wcześniej 1
  • Minimum cooldownu Q na Worked Ground – 0,75 s, wcześniej 1 s
  • Czas trwania Worked Ground – 30 sekund, wcześniej 25
  • Promień Worked Ground – 400, wcześniej 350

Stare wygi będą musieli się przyzwyczaić do dłuższego czasu trwania i większego promienia, a przy okazji pilnować dużo wyższego kosztu many. Ten wyższy koszt równoważy jednak ulepszony głaz i fakt, że łat Worked Ground będzie mniej.

Threaded Volley dostał też kilka dodatkowych zmian:

  • Koszt many zmieniony na 60/65/70/75/80 (wcześniej 50/60/70/80/90)
  • Cooldown skrócony do 6,5/5,5/4,5/3,5/2,5 s (wcześniej 7/6/5/4/3)
  • Obrażenia za 1 skałę zredukowane do 38/61/84/107/130 (+50% AP), wcześniej 70/95/120/145/170 (+45% AP)
  • Redukcja obrażeń od kolejnych odłamków kamienia zwiększona do 60%, wcześniej 50%
  • Obrażenia za 5 skał zredukowane do 98,8/158,6/218,4/278,2/338 (+130% AP), wcześniej 210/285/360/435/510 (+135% AP)
  • Redukcja obrażeń od kolejnych odłamków względem potworów zwiększona do 60%, wcześniej 25%

To nerf na jungle clear – dzięki mniejszemu kosztowi many i niższemu cooldownowi Taliyah jest w stanie cisnąć więcej Q, ale kolejne trafienia nie zadadzą tyle obrażeń co wcześniej. Nerfy złagodzono jednak kolejnymi nowymi efektami:

  • Każdy odłamek kamienia zadaje dodatkowe 30 (+10% AP) obrażeń względem potworów
  • Odłamki kamienia zadają teraz obrażenia w promieniu 175
  • Threaded Volley będzie się teraz kontynuował, nawet gdy Taliyah jest w Stasis

Każdy odłamek zadaje teraz obrażenia AoE w małym promieniu. To wzmacnia Taliyah w team fightach, gdy wrogowie stoją w kupie, oraz jej poke na lane przeciwko przeciwnikom chowającym się za falą minionów. Bonus: Zhonya's Hourglass jest teraz jeszcze lepszym zakupem, bo Q leci dalej nawet w trakcie aktywnej efekty.

W – Seismic Shove i pasywka

W porównaniu z Q, Seismic Shove dostało znacznie mniej zmian. Ale ta pierwsza rzuca się w oczy najbardziej:

  • Seismic Shove nie zadaje już obrażeń
  • Koszt many zredukowany do 40/30/20/10/0, wcześniej 70/80/90/100/110
  • Cooldown skrócony do 14/12,5/11/9,5/8 s, wcześniej 16/15/14/13/12
  • Promień knock-upu 225, wcześniej 200
  • Opóźnienie przed knock-upem skrócone do 0,75 s, wcześniej 0,8 s

Seismic Shove to teraz czyste narzędzie CC, zero obrażeń. Dla graczy przyzwyczajonych do dorzucania minionów wszystkimi umiejętnościami Taliyah to mocny cios, a trafienia Q i E zyskują na znaczeniu. Nerf został jednak zrekompensowany solidnymi buffami utility: mniejszym kosztem many, niższym cooldownem i dłuższym CC.

Pasywka (Rock Surfing) też dostała kilka buffów:

  • Bonusowa prędkość ruchu poza walką 10/20/35/55% (poziomy 1/9/12/15), wcześniej 20–45% (poziomy 1–18)
  • Czas wygasania pasywki poza terenem zwiększony do 2,5 s, wcześniej 1 s

Early game został nieco przycięty – wczesna mobilność po dżungli i roamy cierpią. Za to prędkość utrzymuje się teraz dłużej, gdy Taliyah oddala się od terenu, a w late game porusza się dużo szybciej.

E (Unraveled Earth)

Tak jak Seismic Shove, Unraveled Earth stawia teraz na CC i utility zamiast na obrażenia:

  • Nowy efekt – głazy ogłuszają (stun) wrogów, którzy przelatują przez nie dashem, na czas dasha + 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 s (maks. czas stunów – 2 sekundy)
  • Usunięty efekt – przestaje detonować z dodatkowymi obrażeniami po 4 sekundach

Nowy efekt dodaje kolejną warstwę CC do kitu i mocno karze graczy próbujących uciec z E mobilnością. Może to wrobić wrogów w kołek: dostać stuna, ale uciec, albo zostać w E dłużej i przyjąć więcej obrażeń. Detonacja po 4 sekundach zniknęła, ale pozostałe źródła obrażeń wzrosły:

  • Obrażenia początkowe zwiększone do 60/105/150/195/240 (+60% AP), wcześniej 50/75/100/125/150 (+40% AP)
  • Obrażenia z detonacji głazów (dla wrogów, którzy dashują lub zostali zbici w górę) zwiększone do 25/45/65/85/105 (+30% AP), wcześniej 50/60/70/80/90 (+30% AP)

Zmieniła się też konfiguracja głazów – spawnują się teraz w 6 rzędach po 4 zamiast 4 rzędów po 6. W praktyce wydłuża to zasięg pionowy i pozwala Taliyah wyłapać E na większej odległości. Szczególnie przyda się to w fazie laningowej.

Ostatnia paczka zmian dla E:

  • Cooldown zwiększony do 16/15/14/13/12 s, wcześniej 16/14/12/10/8
  • Siła spowolnienia zmieniona na 20/22/24/26/28% (bez ratio AP), wcześniej 20% (+4% AP)
  • Redukcja obrażeń za każde kolejne trafienie głazem zwiększona do 25%, wcześniej 15%
  • Maksymalne obrażenia z detonacji głazów zredukowane do 62,5/112,5/162,5/212,5/262,5 (+75% AP), wcześniej 155/186/217/248/279 (+93% AP)
  • Opóźnienie między rzuceniem a spawnem pierwszej serii głazów zredukowane do 0 s, wcześniej 0,1 s
  • Opóźnienie między spawnowaniem kolejnych rzędów po pierwszym zwiększone do 0,17 s, wcześniej 0,1 s

Trafienie pierwszego rzędu będzie trochę łatwiejsze, bo głazy spawnują się natychmiast, ale wrogowie dostaną odrobinę więcej czasu na ruch przed spawnem kolejnego rzędu.

Ultimate – Weaver's Wall

Na koniec ultimate dostało szereg usprawnień QoL:

  • Usunięty efekt – obrażenia nie zrzucają już Taliyah ze ściany
  • Kierowanie Taliyah podczas jazdy na ścianie powoduje teraz dash w kliknięte miejsce, do maksymalnego zasięgu dasha, zamiast zrzucania jej prostopadle do ściany
  • Dash przy zeskakiwaniu ze ściany jest teraz łatwiejszy do przepchnięcia przez teren
  • Zasięg dasha przy zeskakiwaniu ze ściany zwiększony do 700, wcześniej 400
  • Prędkość dasha przy zeskakiwaniu ze ściany zwiększona do 1200, wcześniej 1000

Gracze mają teraz dużo większą kontrolę nad ultem. Taliyah może zeskoczyć ze ściany szybciej, na większą odległość i użyć dasha do przeskoczenia terenu. Fakt, że obrażenia nie zrzucają jej już ze ściany, ogranicza counterplay i daje jej pełną kontrolę nad miejscem skoku. Buffy jednak skorygowano nerfami:

  • Zasięg zmieniony na 2500/4500/6500, wcześniej 3000/4500/6000
  • Nowy efekt – obrażenia od wrogich budowli i championów blokują rzucenie ulta Taliyah przez 3 sekundy

Nerf zasięgu na 1. poziomie ulta tnie jego wartość w early game, czyli wtedy, gdy roamy po mapie przynoszą najwięcej korzyści. Do tego nie posłuży już jako natychmiastowe narzędzie ucieczki, co czyni Taliyah bardziej bezbronną w opaicznych sytuacjach.

Podsumowanie

Update wnosi do kitu Taliyah mnóstwo nowego utility. Ma teraz mocniejsze narzędzia CC i nie jest już więźniem Worked Ground, co czyni ją znacznie bardziej grywalną na mid lane. Przesunięcie siły z obrażeń na CC może nawet wepchnąć ją do roli supportu – szczypiącej wrogów z dystansu, zanim zablokuje ich swoimi formami CC.

Czytaj dalej