Mainie Taliyah od miesięcy błagali, żeby ich ukochana Tkaczka Kamienia dostała w końcu porządny update kitu – jej pickrate leży, i to głęboko. Modlitwy zostały wysłuchane: w najnowszym patchu cały kit przeszedł rework. Rozbieramy go na czynniki pierwsze.
Q – Threaded Volley
Q zawsze było chlebem powszednim Taliyah, ale mechanika Worked Ground mocno ograniczała jego użycie. Nowy efekt zmienia całą interakcję Q z Worked Ground:
Nowy efekt – rzucenie Threaded Volley na Worked Ground zużywa je i wystrzeliwuje pojedynczy głaz, który zadaje podwójne obrażenia i spowalnia wszystkie trafione cele w małym AoE o 30/35/40/45/50% na 2 sekundy
Taliyah nie jest już karana za posiadanie dużo Worked Ground – zamiast tego dostaje nowe narzędzia: spowolnienie pod combo CC i bonusowe obrażenia. Do tego sama decyduje, na jakim gruncie opłaca jej się użyć Q, co daje sporo elastyczności. Sam Worked Ground też się zmienił:
Koszt many Q na Worked Ground – 20, wcześniej 1
Minimum cooldownu Q na Worked Ground – 0,75 s, wcześniej 1 s
Czas trwania Worked Ground – 30 sekund, wcześniej 25
Promień Worked Ground – 400, wcześniej 350
Stare wygi będą musieli się przyzwyczaić do dłuższego czasu trwania i większego promienia, a przy okazji pilnować dużo wyższego kosztu many. Ten wyższy koszt równoważy jednak ulepszony głaz i fakt, że łat Worked Ground będzie mniej.
Threaded Volley dostał też kilka dodatkowych zmian:
Koszt many zmieniony na 60/65/70/75/80 (wcześniej 50/60/70/80/90)
Cooldown skrócony do 6,5/5,5/4,5/3,5/2,5 s (wcześniej 7/6/5/4/3)
Obrażenia za 1 skałę zredukowane do 38/61/84/107/130 (+50% AP), wcześniej 70/95/120/145/170 (+45% AP)
Redukcja obrażeń od kolejnych odłamków kamienia zwiększona do 60%, wcześniej 50%
Obrażenia za 5 skał zredukowane do 98,8/158,6/218,4/278,2/338 (+130% AP), wcześniej 210/285/360/435/510 (+135% AP)
Redukcja obrażeń od kolejnych odłamków względem potworów zwiększona do 60%, wcześniej 25%
To nerf na jungle clear – dzięki mniejszemu kosztowi many i niższemu cooldownowi Taliyah jest w stanie cisnąć więcej Q, ale kolejne trafienia nie zadadzą tyle obrażeń co wcześniej. Nerfy złagodzono jednak kolejnymi nowymi efektami:
Każdy odłamek kamienia zadaje dodatkowe 30 (+10% AP) obrażeń względem potworów
Odłamki kamienia zadają teraz obrażenia w promieniu 175
Threaded Volley będzie się teraz kontynuował, nawet gdy Taliyah jest w Stasis
Każdy odłamek zadaje teraz obrażenia AoE w małym promieniu. To wzmacnia Taliyah w team fightach, gdy wrogowie stoją w kupie, oraz jej poke na lane przeciwko przeciwnikom chowającym się za falą minionów. Bonus: Zhonya's Hourglass jest teraz jeszcze lepszym zakupem, bo Q leci dalej nawet w trakcie aktywnej efekty.
W – Seismic Shove i pasywka
W porównaniu z Q, Seismic Shove dostało znacznie mniej zmian. Ale ta pierwsza rzuca się w oczy najbardziej:
Seismic Shove nie zadaje już obrażeń
Koszt many zredukowany do 40/30/20/10/0, wcześniej 70/80/90/100/110
Cooldown skrócony do 14/12,5/11/9,5/8 s, wcześniej 16/15/14/13/12
Promień knock-upu 225, wcześniej 200
Opóźnienie przed knock-upem skrócone do 0,75 s, wcześniej 0,8 s
Seismic Shove to teraz czyste narzędzie CC, zero obrażeń. Dla graczy przyzwyczajonych do dorzucania minionów wszystkimi umiejętnościami Taliyah to mocny cios, a trafienia Q i E zyskują na znaczeniu. Nerf został jednak zrekompensowany solidnymi buffami utility: mniejszym kosztem many, niższym cooldownem i dłuższym CC.
Pasywka (Rock Surfing) też dostała kilka buffów:
Bonusowa prędkość ruchu poza walką 10/20/35/55% (poziomy 1/9/12/15), wcześniej 20–45% (poziomy 1–18)
Czas wygasania pasywki poza terenem zwiększony do 2,5 s, wcześniej 1 s
Early game został nieco przycięty – wczesna mobilność po dżungli i roamy cierpią. Za to prędkość utrzymuje się teraz dłużej, gdy Taliyah oddala się od terenu, a w late game porusza się dużo szybciej.
E (Unraveled Earth)
Tak jak Seismic Shove, Unraveled Earth stawia teraz na CC i utility zamiast na obrażenia:
Nowy efekt – głazy ogłuszają (stun) wrogów, którzy przelatują przez nie dashem, na czas dasha + 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 s (maks. czas stunów – 2 sekundy)
Usunięty efekt – przestaje detonować z dodatkowymi obrażeniami po 4 sekundach
Nowy efekt dodaje kolejną warstwę CC do kitu i mocno karze graczy próbujących uciec z E mobilnością. Może to wrobić wrogów w kołek: dostać stuna, ale uciec, albo zostać w E dłużej i przyjąć więcej obrażeń. Detonacja po 4 sekundach zniknęła, ale pozostałe źródła obrażeń wzrosły:
Obrażenia początkowe zwiększone do 60/105/150/195/240 (+60% AP), wcześniej 50/75/100/125/150 (+40% AP)
Obrażenia z detonacji głazów (dla wrogów, którzy dashują lub zostali zbici w górę) zwiększone do 25/45/65/85/105 (+30% AP), wcześniej 50/60/70/80/90 (+30% AP)
Zmieniła się też konfiguracja głazów – spawnują się teraz w 6 rzędach po 4 zamiast 4 rzędów po 6. W praktyce wydłuża to zasięg pionowy i pozwala Taliyah wyłapać E na większej odległości. Szczególnie przyda się to w fazie laningowej.
Ostatnia paczka zmian dla E:
Cooldown zwiększony do 16/15/14/13/12 s, wcześniej 16/14/12/10/8
Siła spowolnienia zmieniona na 20/22/24/26/28% (bez ratio AP), wcześniej 20% (+4% AP)
Redukcja obrażeń za każde kolejne trafienie głazem zwiększona do 25%, wcześniej 15%
Maksymalne obrażenia z detonacji głazów zredukowane do 62,5/112,5/162,5/212,5/262,5 (+75% AP), wcześniej 155/186/217/248/279 (+93% AP)
Opóźnienie między rzuceniem a spawnem pierwszej serii głazów zredukowane do 0 s, wcześniej 0,1 s
Opóźnienie między spawnowaniem kolejnych rzędów po pierwszym zwiększone do 0,17 s, wcześniej 0,1 s
Trafienie pierwszego rzędu będzie trochę łatwiejsze, bo głazy spawnują się natychmiast, ale wrogowie dostaną odrobinę więcej czasu na ruch przed spawnem kolejnego rzędu.
Ultimate – Weaver's Wall
Na koniec ultimate dostało szereg usprawnień QoL:
Usunięty efekt – obrażenia nie zrzucają już Taliyah ze ściany
Kierowanie Taliyah podczas jazdy na ścianie powoduje teraz dash w kliknięte miejsce, do maksymalnego zasięgu dasha, zamiast zrzucania jej prostopadle do ściany
Dash przy zeskakiwaniu ze ściany jest teraz łatwiejszy do przepchnięcia przez teren
Zasięg dasha przy zeskakiwaniu ze ściany zwiększony do 700, wcześniej 400
Prędkość dasha przy zeskakiwaniu ze ściany zwiększona do 1200, wcześniej 1000
Gracze mają teraz dużo większą kontrolę nad ultem. Taliyah może zeskoczyć ze ściany szybciej, na większą odległość i użyć dasha do przeskoczenia terenu. Fakt, że obrażenia nie zrzucają jej już ze ściany, ogranicza counterplay i daje jej pełną kontrolę nad miejscem skoku. Buffy jednak skorygowano nerfami:
Zasięg zmieniony na 2500/4500/6500, wcześniej 3000/4500/6000
Nowy efekt – obrażenia od wrogich budowli i championów blokują rzucenie ulta Taliyah przez 3 sekundy
Nerf zasięgu na 1. poziomie ulta tnie jego wartość w early game, czyli wtedy, gdy roamy po mapie przynoszą najwięcej korzyści. Do tego nie posłuży już jako natychmiastowe narzędzie ucieczki, co czyni Taliyah bardziej bezbronną w opaicznych sytuacjach.
Podsumowanie
Update wnosi do kitu Taliyah mnóstwo nowego utility. Ma teraz mocniejsze narzędzia CC i nie jest już więźniem Worked Ground, co czyni ją znacznie bardziej grywalną na mid lane. Przesunięcie siły z obrażeń na CC może nawet wepchnąć ją do roli supportu – szczypiącej wrogów z dystansu, zanim zablokuje ich swoimi formami CC.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.