Nowy system punktacji w TFT — oto jak będziesz zdobywać punkty
Valentin RossoOpublikowano 28 sierpnia 2024
Zarys
Teamfight Tactics to gra, w której RNG rzuca kośćmi, ale wygrywają ci, którzy grają konsekwentnie. Szczęście jest, było i będzie — ale prawdziwi zawodnicy to ci, którzy regularnie wskakują do top 4, mecz po meczu. I dokładnie to nagradza nasz nowy system punktacji: stabilne wyniki są na wagę złota, ale jak wygrasz całą rozgrywkę, też nie zostanie to bez echa.
Podstawowy system punktacji
Nowa punktacja jest zbudowana po to, by docenić graczy, którzy regularnie trzymają wysoki poziom:
1. miejsce: 15 punktów
2. miejsce: 13 punktów
3. miejsce: 12 punktów
4. miejsce: 11 punktów
5. miejsce: 8 punktów
6. miejsce: 6 punktów
7. miejsce: 4 punkty
8. miejsce: 2 punkty
Kto konsekwentnie siedzi w górnej połowie stawki, dostaje uczciwą nagrodę — nawet jeśli nie zawsze wchodzi na sam szczyt. Konkretnie: dwa 2. miejsca z rzędu dają w sumie niemal tyle samo, co jedno 1. miejsce. Nie musisz wygrywać, żeby wygrywać.
Punktacja bonusowa: zadane obrażenia
Żeby jeszcze mocniej premiować umiejętności, dorzuciliśmy bonus za obrażenia zadane pozostałym graczom:
Poniżej 100 punktów obrażeń: 0
100–129 punktów obrażeń: 1
130–159 punktów obrażeń: 2
160–199 punktów obrażeń: 3
200+ punktów obrażeń: 4 punkty
Bonus za obrażenia działa też jako tiebreaker — i sypie punktami tym, którzy miażdżą przeciwników czystą taktyką, a nie szczęściem w sklepie.
Punktacja bonusowa: poziom gracza
Różne style gry też dostają swoje. Bonusy przyznajemy na podstawie poziomu na koniec meczu:
Koniec gry na poziomie 7: 1 punkt
Koniec gry na poziomie 8 lub 9: 2 punkty
Koniec gry na poziomie 10 lub 11: 3 punkty
Brzmi banalnie, a robi robotę: ogarnięta ekonomia i wbiegnięcie na wyższy poziom po prostu się opłacają.
Wdrożenie
Punktacja bazuje na danych, które bez problemu wyciągniesz przez API ze stron takich jak lolchess.gg — wdrożenie jest proste i bezbolesne.
Tiebreakery
Przy równej liczbie punktów decydują kolejno:
Zadane obrażenia — główny tiebreaker.
Najniższa średnia lokata — drugi tiebreaker.
Najszybszy średni czas gry — ostateczny rozstrzygacz.
Krótko mówiąc: system liczy wszystko — od stabilnych wyników po dominację na planszy.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.