Warding to jedne z najważniejszych z Daniels w League — a mimo to wiele osób robi to na kosztę. Podpowiadamy, jak stawiać warde tak, żeby naprawdę dawały przewagę.
RileaOpublikowano 16 lipca 2021
Strategia tygodnia – Warding
Warding to jeden z fundamentów League of Legends, a mimo to mnóstwo graczy traktuje go po macoszemu. Szkoda, bo stawianie wardów bywa zaskakująco subtelne — i często to właśnie wizja decyduje, kto wygra mecz. Poniżej kilka sprawdzonych trików, jak wycisnąć z niej maksimum.
Kupuj control ward za każdym razem, gdy wracasz do bazy
Zacznijmy od prostej rzeczy: nawyku kupowania control warda przy każdym recalle. Dużo graczy nie docenia, ile wart jest dobry ward — mówi ci, gdzie kręcą się wrogowie, czy obiekty są zbierane i czy drużyna może bezpiecznie zagrać. Jeśli polegasz wyłącznie na trinkecie, sam siebie okaleczasz pod względem wizji.
Control ward kosztuje ledwie 75 złota, a czasem to jedyna różnica między zwycięstwem a porażką. Wizja to nie tylko robota supporta i junglera — dołóż swoją cegiełkę i kupuj te warde!
Warding pod obiekty
Gdy spawnuje się smok albo Baron Nashor, dobra wizja to absolutna podstawa — wokół tych obiektów dzieje się większość walk. Klucz do wygranej potyczki to przygotowanie wizji zanim obiekt się pojawi, dzięki czemu wiesz, skąd przeciwnik zamierza wskoczyć do fightu, zanim on się zacznie. Supporty powinny zacząć stawiać warde wokół pitu smoka lub barona około minutę przed spawnem — to wystarczająco dużo czasu, by rozstawić wizję, wyczyścić warde wroga i zdążyć na nieuniknioną ekspresję.
No ale enemy support pewnie robi to samo i może wywalić wszystko, co postawicie. Dlatego warto mieć jednego warda w zapasie na wypadek, gdyby wrogi sweep wyczyścił waszą początkową wizję. Istnieją też trochę niekonwencjonalne miejsca na warde, które często przechodzą bezkarnie, bo przeciwnik tam nie szuka — oto kilka okolic smoka:
A tutaj kilka wokół pitu barona:
Elastyczność to podstawa
Gra o wizję wymaga elastyczności, bo najskuteczniejsze miejsca na warde mocno zmieniają się w zależności od stanu gry. Na wczesnej fazie wasze warde powinny siedzieć głównie w rzece i blisko lane'a, żeby utrudnić wrogiemu junglerowi ganki, a im dalej w grę, tym bardziej powinny przesuwać się w okolice obiektów.
Wasza wizja powinna też odzwierciedlać to, czy drużyna gra ofensywnie, czy defensywnie. Jeśli jesteście zepchnięci do defensywy, warde najlepiej stawiać w waszym jungle albo tuż przed bazą — bo to tam najpewniej pojawi się przeciwnik. Gdy macie przewagę i gramy ofensywnie, wizja powinna przesuwać się razem z wami w kierunku bazy wroga. Owardowanie wejść i wyjść z enemy jungle gwarantuje, że drużyna będzie mogła pushować bezpiecznie, bez ryzyka złapania na flanku. Przydatne jest wyobrażenie sobie Summoner's Rift jako mapy z kilkoma liniami starć — wasza wizja powinna lądować przy tej linii, na której aktualnie dzieje się akcja:
Na koniec: trinket też powinien ewoluować wraz z grą. Stealth Ward sprawdza się najlepiej wcześnie, choć supporty i junglerzy mogą postawić na szybkiego Oracle Lensa, żeby przejąć kontrolę nad wizją poprzez czyszczenie wrogich wardów. Tak czy inaczej — support powinien przesiąść się na Oracle Lens od razu po ukończeniu questa z Sightstone'a, a bot i mid lanerzy mogą w mid game przestawić się na Farsight Alteration, by rzucać natychmiastową wizję z bezpiecznej odległości.
Podsumowując: warding to jeden z filarów sukcesu w League i odpowiedzialność całej drużyny. Kupujcie control warde, ile się da, przygotowujcie wizję pod obiekty zanim się zspawnują i dopasowujcie ją do tego, co dzieje się na mapie.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.