Aktualizacja wytrzymałości to jedna z największych zmian, jakie ostatnio trafiły na Rifta. Minęło wystarczająco dużo czasu, żeby patch zdążył ułożyć się w metce — sprawdzamy, co nam zrobił i co Riot jeszcze przygotował.
Dłuższe team fighty
Najbardziej odczuwalny efekt? Team fighty trwają teraz znacznie dłużej. Championowie przeżywają o wiele więcej i nie padają po jednej-dwie ability. Żeby wygrać walkę, musisz grać dobrze przez całą bijatykę — nie wystarczy snowball z jednego wczesnego outplaya.
Skoro w jednej walce zdążysz przepuścić kilka rotacji spelli, rośnie pole do skill expression i szanse na naprawdę perełkowe zagrywki. Najwięcej na tym zyskali enchanterzy — wreszcie przeżywają na tyle długo, żeby wcisnąć swoje shieldy i heale.
Wolniejszy early game
Skoro championowie przejmują mniej damage'a z trade'ów, zdobycie killa na wczesnej fazie gry stało się trudniejsze. Wieże też pikują na starcie znacznie mocniej, więc dive'y są bardziej ryzykowne. Efekt netto: mniej trupów w early game i nieco zwolnione tempo.
Najmocniej czuje się to w pro play, gdzie stawka jest wyższa — teamy boją się dive'ować wieże i popełniają mniej błędów na lane'ach. W fazie laningowej pada mniej killów, a pierwsza krew zwykle leci gdzieś przy Drake'u albo Rift Heraldzie.
Co dalej?
W kolejnym patchu czekają bardziej doniosłe zmiany, które mają naprawić część problemów po aktualizacji wytrzymałości. Riot chce przede wszystkim zachęcić do walk we wczesnej fazie gry i robi to dwoma ruchami:
Nerfy na wczesne przedmioty i runy leczenia — Biscuits, Health Pots, Bone Plating i Second Wind
Buff na Rift Heralda i Drake'i
Mniej healowania na starcie to więcej okazji do zdobycia killa w early game na każdej roli. Moonstone Renewer i niektórzy konkretni enchanterzy (mowa o Yuumi i Seraphine — kogo by pomyślał) też dostaną nerfa, żeby jeszcze mocno obciąć healowanie w grze.
Zmiany w wczesnych obiektach to prawdziwy hit. Buff z Drake'a został zwiększony, a same Drake'e są teraz łatwiejsze do zabicia — mniej HP i mniej damage'a. Rift Herald będzie dawał lokalne złoto, a drugi przywołany Herald dostaje o 75% więcej HP.
Oba obiekty stają się dużo bardziej wartościowe, więc walk wokół nich w early game powinno być więcej. A skoro drugi Rift Herald ma aż tyle dodatkowego HP, powinien częściej podkładać więcej niż jedną wieżę.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.