Jungle to największy poszkodowany (albo beneficjent, czas pokaże) Przedsezonu. Smite, pathing, zyski doświadczenia – wszystko poszło pod nóż. Zamiast więc spekulować, przejdźmy po punktach.
League x Pokemon
Przedmioty jungle zniknęły, a w ich miejsce weszły itemy przywołujące towarzysza, który pomaga ci czyścić dżunglę. W miarę zabijania championów i obozów ewoluuje, robi się silniejszy i dokręca twój Smite.
Każdy towarzysz ma bazowo:
Towarzysze zadają 20 (+4% bonusowego HP) (+15% AP) (+10% AD) obrażeń, atakując raz na sekundę. Gdy przestaniesz bić, towarzysz dorzuci jeszcze dwa ciosy i odpuszcza.
Towarzysze leczą właściciela za 70% zadanych obrażeń
Gdy bijesz oboz z dystansu, towarzysz robi atak w skoku na obóz i zadaje tyle samo obrażeń
Towarzysze przyspieszają regenerację many w dżungli – liczy się twoja, wroga dżungla i rzeka
Do tego bonusy znane ze starego Smite'a (regeneracja HP i many) plus kilka smaczków QoL. Możliwość odejścia od obozu, gdy towarzysz dalej go skrobi, robi cleara wyraźnie szybszego.
Ewolucja polega na zbieraniu przysmaków. Dostajesz je za:
Zabicie dużego potwora lub championa (1 przysmak)
Co 60 sekund przed ostateczną ewolucją towarzysza (1 bonusowy przysmak)
Co 90 sekund po ostatecznej ewolucji towarzysza (1 bonusowy przysmak)
Gdy duży potwór ginie, a masz dostępne bonusowe przysmaki, łapiesz 2 przysmaki i 50 bonusowego złota. Zdejmuje się też jedna warstwa bonusowych przysmaków
Towarzysz ewoluuje przy 20 przysmakach i jeszcze raz przy 40. Po pierwszej ewolucji dostajesz:
Smite rośnie do 900 prawdziwych obrażeń przeciw potworom
Smitem możesz teraz bić wrogich championów – 80–160 (zależnie od poziomu) prawdziwych obrażeń i spowolnienie celu o 20% na 2 sekundy
Towarzysz ewoluuje wizualnie, a ikona Smite'a dostaje upgrade
Po drugiej, ostatecznej ewolucji:
Smite rośnie do 1200 obrażeń przeciw potworom, a 50% obrażeń spada AoE na pobliskie potwory
Dostajesz wzmocnienie i buffy zależne od wybranego towarzysza
Przedmiot jungle znika z ekwipunku
Towarzysz ewoluuje wizualnie, a ikona Smite'a dostaje upgrade
Wybierz swojego startera
Se miało być Pokemon, nie miało być? Jak w poprzednich wersjach Smite'a, wybierasz jeden z kilku typów towarzyszy, każdy ze swoim unikalnym efektem:
Odwaga Mosstompera: Po zabiciu obozu potworów albo po 10 sekundach poza walką dostajesz tarczę zdrowia 75–330 (zależnie od poziomu), bez limitu czasowego. Dopóki tarcza trzyma (i przez 3 sekundy po jej zerwaniu), masz 20% Tenacity i odporności na spowolnienia.
Protection Buff: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, gdy w promieniu 1300 unitów są co najmniej 2 sojusznicy
Mosstomper to klasyka dla tanków na frontline – regenerująca się tarcza robi robotę, a bonusowa tenacity bywa powodem, żeby odpuścić Mercury Treads. Dalej mamy Scorchclawa:
Cios Scorchclawa: Scorchclaw akumuluje stacki Embers po 3 stacki na 0,5 sekundy albo 100 stacków za zabicie dużego potwora. Przy 100 stackach Embers twoje następne obrażenia na wrogim championie spowalniają wszystkich wrogów w promieniu 250 unitów o 30% (malejąco przez 2 sekundy) i nakładają podpalenie równe 5% maksymalnego zdrowia celu jako prawdziwe obrażenia przez 4 sekundy na głównym celu.
Protection Buff: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, gdy w promieniu 1300 unitów są co najmniej 2 sojusznicy
Scorchclaw jest dla każdego, kto szybko czyści obozy i potrafi spożytkować stacki Embers na złapaniu wroga. Kha'Zix głównie siada do tego idealnie. Ostatnia opcja to Gustwalker:
Krok Gustwalkera: 45% bonusowej prędkości ruchu po wejściu w krzak, malejąco przez 2 sekundy po wyjściu. Po zabiciu dużego potwora rośnie do 60% na 2 sekundy.
Protection Buff: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, gdy w promieniu 1300 unitów są co najmniej 2 sojusznicy
Gustwalker pasuje do melee assassinów, którzy potrafią wyskoczyć z krzaków i dopaść cel. Szczególnie błyszczy przy obiektach – krzaków na mapie nie brakuje.
Zmiany w obozach
Ostatnia paczka dotyka obozów – Riot chce zniechęcić do invadów i do podbierania obozów przez lanerów:
Gdy duży potwór ginie, wszystkie małe potwory w jego obozie są oznaczane do śmierci. Po 10 kolejnych sekundach bez walki z championem umierają.
Junglerzy zadają teraz o 20% więcej obrażeń (poza prawdziwymi) potworom po swojej stronie dżungli. Bonus nie działa podczas invadowania i bicia wrogich obozów.
Wszystkie duże potwory leczą i przywracają manę po zabiciu jeśli masz towarzysza jungle. Leczenie/mana leci pociskiem do championa, który dobił potwora, po 0,3-sekundowym opóźnieniu.
Riot hamuje też junglerów od farmienia crepów – dostają mniej XP z minionów. Lanerzy z kolei dostają mniej XP i złota za farmienie dżungli:
Junglerzy dostają tylko 75% doświadczenia z minionów w linii przed pierwszą ewolucją peta, chyba że mają mniej poziomów niż średnia w grze
Złoto ze wszystkich dużych potworów dla nie-junglerów spada o 15 złota
Doświadczenie ze wszystkich dużych potworów dla nie-junglerów spada o 15 XP, wyjątkiem jest Ancient Krug – u niego tylko 12 XP
Wszystkie duże potwory dają dodatkowe 15 XP, jeśli masz towarzysza jungle
Ogólnie obozy zadają mniej bazowych obrażeń, za to więcej procentowych od aktualnego zdrowia. Leash został ograniczony, a do gry weszły wskaźniki leash range, więc widzisz, kiedy obóz zacznie się resetować.
I nie ma już twardego resetu do spawnu. Zamiast tego obóz robi 6 sekund miękkiego resetu – idzie w stronę spawnu, po drodze się lecząc. Zadasz mu obrażenia w leash range, miękki reset się zatrzyma, a obóz odzyska trochę cierpliwości.
Podsumowanie
Zmiany są poważne – weterani przez chwilę będą się potykać o nowe leash range'y i towarzyszy. Ale rola staje się dużo przyjaźniejsza dla nowych graczy: są polecane pierwsze cleary i system leashowania mniej surowo karze za błędy.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.