GamercraftGamercraft
5 min czytania

Przedsezon w League – Jungle od kuchni

RileaOpublikowano 6 grudnia 2022

Jungle to największy poszkodowany (albo beneficjent, czas pokaże) Przedsezonu. Smite, pathing, zyski doświadczenia – wszystko poszło pod nóż. Zamiast więc spekulować, przejdźmy po punktach.

League x Pokemon

Przedmioty jungle zniknęły, a w ich miejsce weszły itemy przywołujące towarzysza, który pomaga ci czyścić dżunglę. W miarę zabijania championów i obozów ewoluuje, robi się silniejszy i dokręca twój Smite.

Każdy towarzysz ma bazowo:

  • Towarzysze zadają 20 (+4% bonusowego HP) (+15% AP) (+10% AD) obrażeń, atakując raz na sekundę. Gdy przestaniesz bić, towarzysz dorzuci jeszcze dwa ciosy i odpuszcza.
  • Towarzysze leczą właściciela za 70% zadanych obrażeń
  • Gdy bijesz oboz z dystansu, towarzysz robi atak w skoku na obóz i zadaje tyle samo obrażeń
  • Towarzysze przyspieszają regenerację many w dżungli – liczy się twoja, wroga dżungla i rzeka

Do tego bonusy znane ze starego Smite'a (regeneracja HP i many) plus kilka smaczków QoL. Możliwość odejścia od obozu, gdy towarzysz dalej go skrobi, robi cleara wyraźnie szybszego.

Ewolucja polega na zbieraniu przysmaków. Dostajesz je za:

  • Zabicie dużego potwora lub championa (1 przysmak)
  • Co 60 sekund przed ostateczną ewolucją towarzysza (1 bonusowy przysmak)
  • Co 90 sekund po ostatecznej ewolucji towarzysza (1 bonusowy przysmak)
  • Gdy duży potwór ginie, a masz dostępne bonusowe przysmaki, łapiesz 2 przysmaki i 50 bonusowego złota. Zdejmuje się też jedna warstwa bonusowych przysmaków

Towarzysz ewoluuje przy 20 przysmakach i jeszcze raz przy 40. Po pierwszej ewolucji dostajesz:

  • Smite rośnie do 900 prawdziwych obrażeń przeciw potworom
  • Smitem możesz teraz bić wrogich championów – 80–160 (zależnie od poziomu) prawdziwych obrażeń i spowolnienie celu o 20% na 2 sekundy
  • Towarzysz ewoluuje wizualnie, a ikona Smite'a dostaje upgrade

Po drugiej, ostatecznej ewolucji:

  • Smite rośnie do 1200 obrażeń przeciw potworom, a 50% obrażeń spada AoE na pobliskie potwory
  • Dostajesz wzmocnienie i buffy zależne od wybranego towarzysza
  • Przedmiot jungle znika z ekwipunku
  • Towarzysz ewoluuje wizualnie, a ikona Smite'a dostaje upgrade

Wybierz swojego startera

Se miało być Pokemon, nie miało być? Jak w poprzednich wersjach Smite'a, wybierasz jeden z kilku typów towarzyszy, każdy ze swoim unikalnym efektem:

  • Odwaga Mosstompera: Po zabiciu obozu potworów albo po 10 sekundach poza walką dostajesz tarczę zdrowia 75–330 (zależnie od poziomu), bez limitu czasowego. Dopóki tarcza trzyma (i przez 3 sekundy po jej zerwaniu), masz 20% Tenacity i odporności na spowolnienia.
  • Protection Buff: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, gdy w promieniu 1300 unitów są co najmniej 2 sojusznicy

Mosstomper to klasyka dla tanków na frontline – regenerująca się tarcza robi robotę, a bonusowa tenacity bywa powodem, żeby odpuścić Mercury Treads. Dalej mamy Scorchclawa:

  • Cios Scorchclawa: Scorchclaw akumuluje stacki Embers po 3 stacki na 0,5 sekundy albo 100 stacków za zabicie dużego potwora. Przy 100 stackach Embers twoje następne obrażenia na wrogim championie spowalniają wszystkich wrogów w promieniu 250 unitów o 30% (malejąco przez 2 sekundy) i nakładają podpalenie równe 5% maksymalnego zdrowia celu jako prawdziwe obrażenia przez 4 sekundy na głównym celu.
  • Protection Buff: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, gdy w promieniu 1300 unitów są co najmniej 2 sojusznicy

Scorchclaw jest dla każdego, kto szybko czyści obozy i potrafi spożytkować stacki Embers na złapaniu wroga. Kha'Zix głównie siada do tego idealnie. Ostatnia opcja to Gustwalker:

  • Krok Gustwalkera: 45% bonusowej prędkości ruchu po wejściu w krzak, malejąco przez 2 sekundy po wyjściu. Po zabiciu dużego potwora rośnie do 60% na 2 sekundy.
  • Protection Buff: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, gdy w promieniu 1300 unitów są co najmniej 2 sojusznicy

Gustwalker pasuje do melee assassinów, którzy potrafią wyskoczyć z krzaków i dopaść cel. Szczególnie błyszczy przy obiektach – krzaków na mapie nie brakuje.

Zmiany w obozach

Ostatnia paczka dotyka obozów – Riot chce zniechęcić do invadów i do podbierania obozów przez lanerów:

  • Gdy duży potwór ginie, wszystkie małe potwory w jego obozie są oznaczane do śmierci. Po 10 kolejnych sekundach bez walki z championem umierają.
  • Junglerzy zadają teraz o 20% więcej obrażeń (poza prawdziwymi) potworom po swojej stronie dżungli. Bonus nie działa podczas invadowania i bicia wrogich obozów.
  • Wszystkie duże potwory leczą i przywracają manę po zabiciu jeśli masz towarzysza jungle. Leczenie/mana leci pociskiem do championa, który dobił potwora, po 0,3-sekundowym opóźnieniu.

Riot hamuje też junglerów od farmienia crepów – dostają mniej XP z minionów. Lanerzy z kolei dostają mniej XP i złota za farmienie dżungli:

  • Junglerzy dostają tylko 75% doświadczenia z minionów w linii przed pierwszą ewolucją peta, chyba że mają mniej poziomów niż średnia w grze
  • Złoto ze wszystkich dużych potworów dla nie-junglerów spada o 15 złota
  • Doświadczenie ze wszystkich dużych potworów dla nie-junglerów spada o 15 XP, wyjątkiem jest Ancient Krug – u niego tylko 12 XP
  • Wszystkie duże potwory dają dodatkowe 15 XP, jeśli masz towarzysza jungle

Ogólnie obozy zadają mniej bazowych obrażeń, za to więcej procentowych od aktualnego zdrowia. Leash został ograniczony, a do gry weszły wskaźniki leash range, więc widzisz, kiedy obóz zacznie się resetować.

I nie ma już twardego resetu do spawnu. Zamiast tego obóz robi 6 sekund miękkiego resetu – idzie w stronę spawnu, po drodze się lecząc. Zadasz mu obrażenia w leash range, miękki reset się zatrzyma, a obóz odzyska trochę cierpliwości.

Podsumowanie

Zmiany są poważne – weterani przez chwilę będą się potykać o nowe leash range'y i towarzyszy. Ale rola staje się dużo przyjaźniejsza dla nowych graczy: są polecane pierwsze cleary i system leashowania mniej surowo karze za błędy.

Czytaj dalej