Obok masy zmian gameplayowych UI też dostało facelifting, a koło pingów zostało rozbudowane, żeby gracze mieli więcej sposobów na koordynację zagrywek z drużyną.
Koło pingów
Koło pingów to od początku istnienia Ligi jedno z najważniejszych narzędzi gracza – i właśnie je rozbudowano. Klasyki zostały na swoich miejscach (niebezpieczeństwo, w drodze, pomóż mi i wroga nie widać), ale na przekątnych doszły cztery nowe:
Od prawego górnego do lewego górnego: push, all-in, hold i bait. Do nowych pingów trzeba się przyzwyczaić, ale gdy gracze już się oswoją, będą mogli błyskawicznie komunikować sojusznikom znacznie bardziej wyszukane zagrywki.
Ponadto doszło nowe koło pingów dotyczących wizji:
Od lewej do prawej: wizja wyczyszczona, wizja wroga i potrzebna wizja. Jeśli wyślesz ping „potrzebna wizja”, na mapie pojawi się wskaźnik wyświetlany przez 1 minutę albo do momentu, gdy w pobliżu ktoś postawi warda. W danym momencie możesz mieć tylko jeden taki wskaźnik, więc kolejny ping „potrzebna wizja” zastąpi poprzedni.
Zmiany w wizji
Pingowanie wizji wroga jest teraz ważniejsze niż kiedykolwiek. Jeśli zpingujesz wroga warda, którego widziałeś w ciągu ostatnich 10 sekund, wszystkim sojusznikom pojawi się czerwony wskaźnik pokazujący lokalizację warda i czas do jego wygaśnięcia:
Wskaźnik pojawi się też, gdy zaatakujesz warda.
To ogromna zmiana dla gry o wizję – trafne pingi oznaczają, że zawsze będziesz wiedzieć, czy zaskakujący roam albo gank ma jakiekolwiek szanse powodzenia. Co więcej, czyszczenie wardów sweepem i różowymi wardami stało się po prostu łatwiejsze.
Na minimapie doszły nowe wskaźniki podświetlające moment, w którym sojuszniczy ward zaczyna kończyć się czasem:
Po lewej: normalna ikona warda. Po prawej: ward z mniej niż jedną trzecią pozostałego czasu
Sugestie umiejętności
Za każdym razem, gdy wchodzisz na kolejny poziom, wizualny wskaźnik podpowie Ci, którą umiejętność warto podnieść:
Sugestia bazuje na najpopularniejszym wyborze graczy i będzie aktualizowana z każdym patchem.
Głosowania nad obiektami
Obiekty to jedne z najważniejszych elementów Ligi, ale żeby je zabrać, potrzebna jest koordynacja drużyny. Możesz teraz zpingować obiekt i uruchomić głosowanie na całą drużynę, żeby zdecydować, czy warto go kontestować:
Głos Junglera liczy się podwójnie, biorąc pod uwagę jego zwiększony wpływ na obiekty dzięki Smite'owi.
Systemy rankedowe
Ostatnia paczka zmian w UI dotyczy systemów rankedowych. Jeśli nie queuejesz się z kimś innym, nicki Twoich kolegów z drużyny będą anonimowe i wyświetlą się jako Sojusznik 1–5. Ma to zniechęcić graczy do sprawdzania, czy ich koledzy są na serii porażek, i wymuszania dodgy w lobby.
Dalej: jeśli gracz zostanie wykryty jako AFK w grze, mecz można teraz poddać już od 3:30, a nie od 10 minuty. To mniej czasu traconego w grach zepsutych przez gracza AFK.
Na koniec: jeśli gracz nie opuścił fontanny przez 90 sekund przed trzecią minutą, jego drużyna może uruchomić remake. Po 45 sekundach gracz dostanie wiadomość na czacie z prośbą o opuszczenie fontanny, a po 70 sekundach – powiadomienie wyskakujące z tą samą intencją.
Podsumowanie
Większość tych zmian to zdecydowanie ulepszenia, które sprawią, że gra będzie płynniejsza. Najbardziej kontrowersyjny jest jednak nowy wskaźnik wrogich wardów – jak na tak proste wejście dostarcza zbyt cennych informacji. Czas pokaże, czy Riot przemyśli jeszcze raz przydatność tego wskaźnika.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.