Play-offy większości profesjonalnych lig właśnie się skończyły, więc 11.8 to łagodny patch celujący głównie w jungle i supportów. Ale MSI tuż-tuż — w 11.9 spodziewajcie się mocniejszych rzeczy.
RileaOpublikowano 19 kwietnia 2021
Play-offy większości profesjonalnych lig właśnie się skończyły, więc patch 11.8 jest stosunkowo łagodny i celuje głównie w jungle oraz supportów. Ale MSI tuż-tuż — w 11.9 spodziewajcie się już czegoś drastyczniejszego.
Poszerzamy klub junglerów
Zamiast ukarać szalejąco dominujących Udyla i Hecarima albo robiącego szkody Turbo Chemtanka, Riot postanowił zbuffować kilka niekonwencjonalnych championów i wciągnąć ich do dżungli.
Darius, Diana, Morgana, Mordekaiser i Zed dostali mocno zwiększone obrażenia wobec potworów, dzięki czemu stają się sensownymi junglerami z błyskawicznym clearem obozów. Niektórzy zyskali więcej niż inni — głównie Morgana i Diana.
Tormented Soil (W) Morganay zadaje teraz 200% bonusowych obrażeń nie-epickim potworom — w górę z 150% — a do tego cooldown skraca się za każdym razem, gdy Morgana prokuje swój pasyw. Skoro Tormented Soil to umiejętność AoE, Morgana potrafi teraz wyczyścić cały jungle w niecałe półtorej minuty, ściągając kilka obozów naraz i bijąc je wszystkie jednocześnie.
Clear Morgany to nie tylko szybkość, ale też spore bezpieczeństwo — pasyw leczy ją proporcjonalnie do zadanych obrażeń, więc da się przejść cały jungle i wrócić z pełnym HP. Dark Binding (Q) robi z niej też całkiem groźnego gankera: działa jako initial CC do rozpoczęcia ganka albo jako follow-up, gdy wasz laner sam zdoła zatrzymać przeciwnika.
W fazie mid to late game rola Morganay przesuwa się w stronę utility — AoE ultimate na team fighty (Soul Shackles) plus Black Shield, który nuluje magiczne obrażenia i czary na wybranej postaci. Rzucacie go na najbardziej bezbronnego albo najmocniejszego sojusznika.
Choć jej clear nie jest tak szybki jak u Morganay, pasyw Diany (Moonsilver Blade) daje jej zwiększoną bonusową attack speed — buffowaną z minimum 10% do 20% — oraz AoE cleave zadające 300% obrażeń nie-epickim potworom (w górę z 150%).
Możliwości gankowania Diany śmiało można postawić na równi z Morganą dzięki combo Crescent Strike (Q) i Lunar Rush (E), a ultimate Moonfall potrafi być zabójcze w team fightach dzięki natychmiastowemu AoE CC. Diana nie da tyle utility co Morgana, ale nadrabia bardziej agresywnym kitem i wyższym damage outpitem.
Rammus też dostał zaktualizowany ultimate: nadal to trzęsące AoE, ale doszły mu gap-closer i dodatkowa warstwa mobilności — podczas ulta staje się unstoppable i uderza w ziemię z nieba, zwalniając pobliskich wrogów i pozwalając sobie dosięgnąć odizolowanego celu.
Jeśli użyjecie tego podczas Powerballa (Q), Rammus wywali pobliskich wrogów w powietrze (knock-up) zamiast ich tylko zwalniać — co czyni z tego jeszcze mocniejsze narzędzie do inicjacji. Umiejętność przydaje się też do przeskakiwania nad zdolnościami działającymi po podłodze, które mogłyby przerwać engage Rammusa — jak Flame Chompers Jinx, Yordle Snap Trap Caitlyn czy Gravity Field Viktora.
Podsumowując: zmiany w dżungli wprowadziły kilka nowych, grywalnych picków i dodały trochę potrzebnego pikanterii do jungle mety. Czy Diana i Morgana zdołają zwalić z tronu opresyjnych abuserów typu Turbo Chemtank — zobaczymy.
Problem z Moonstone
Moonstone Renewer to kontrowersyjny item od momentu wprowadzenia podczas przedsezonowego remontu systemu przedmiotów. Riot po raz kolejny go poprawił, żeby ograniczyć jego nadużywanie poza supportem — tym razem modyfikując jego efekty.
Starlit Grace, leczenie z Moonstone Renewer, nie rośnie już im dłużej użytkownik jest w walce; zamiast tego power leczenia i tarcz wzrasta o 4% za stack, do maksymalnie 5 stacków. Dodatkowo mythic passive zwiększa teraz leczenie ze Starlit Grace o 10 za każdy posiadan legendary item, zamiast dawać 5 ability haste.
Potencjalne 20% zwiększenia power leczenia i tarcz drastycznie wzmacnia output enchantera z jego podstawowych umiejętności i Starlit Heal, ale te zmiany bolą każdego enchantera grającego poza supportem, który zwykle nie maxuje najpierw leczenia ani tarczy — jak Seraphine, Karma czy Lulu.
Jeśli te championy grają na supportach, powinny maxować te umiejętności jako pierwsze i mogą mocno zyskać na zmianach. Wygląda więc na sprytny ruch, mający wymusić, żeby enchantery grały wyłącznie na pozycji supportu.
Ostatnia paczka godnych uwagi zmian w itemach dla enchanterów celowała w Shurelya’s Battlesong i Staff of Flowing Water. Active Shureli nie daje już zwiększonych obrażeń użytkownikowi i sojusznikom — zamiast tego przyznaje 25% movement speed przez 1,5 sekundy dla użytkownika i każdego sojusznika, którego osłoni albo wzmocni.
Te zmiany dają znacznie bardziej przewidywalne źródło movement speedu i czynią Shurelyę dużo bardziej sensowną opcją, gdy musicie peelować swoje carry. Jeśli musicie utrzymać drużynę przy życiu wobec assassinów — Moonstone to świetny wybór. Ale jeśli potrzebujecie pomóc swoim carry umknąć przed bruiserami albo diverami, Shurelya dostarczy konieczny movement speed.
Mythic passive Shureli daje teraz 5 ability haste za każdy legendary item, co szczególnie przydaje się enchantrom chcąym kręcić swoje czary jak najszybciej — jak Sona czy Lulu.
Tymczasem Staff of Flowing Water nie daje już movement speedu ze swojego active, a zamiast tego przyznaje ability haste. Choć stały movement speed dla całej drużyny był bardzo przydatny, ability haste to wciąż mocny stat i Staff pozostanie prawdopodobnie standardowym drugim itemem dla enchanterów.
Reasumując: 11.8 wprowadza paru nowych, grywalnych junglerów z szaloną szybkością clearowania i skutecznym gank potential, a przy okazji znerfowuje enchanterów grających poza supportzie. Zmiany w Shureli pozwalają za to enchantrom na supportzie wyspecjalizować się w alternatywnej strategii peela i ochrony.
Play-offy większości profesjonalnych lig właśnie się skończyły, więc patch 11.8 jest stosunkowo łagodny i celuje głównie w jungle oraz supportów. Ale MSI tuż-tuż — w 11.9 spodziewajcie się już czegoś drastyczniejszego.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.