Patch 12.14 - przegląd: obiektywy biorą stole sporą porcję zmian
RileaOpublikowano 29 lipca 2022
Najnowszy patch do League'a mocno rusza fazę linii i wczesne obiekty — wygląda na to, że przed Worlds dostaliśmy jeden z najważniejszych patchy w sezonie. Co konkretnie się zmieniło? Rozkładamy to na czynniki pierwsze.
Leczenie we wczesnej grze
Patch durability sprawił, że wszyscy championi otrzymują mniej obrażeń. Doliczcie do tego wczesne przedmioty i runy leczące, a wychodzi, że zabójstw w fazie linii jest jak na lekarstwo. Zburstować kogoś jest trudniej, a nawet wygrana wymiana czy solidny poke znika pod potkami i runami.
Riot więc skrócił masę leczących run i przedmiotów:
Health pot - leczenie zredukowane do 120, z 150
Refillable pot i Corrupting pot - leczenie zredukowane do 100, z 125
Biscuit delivery - odnawianie zdrowia i many zredukowane do 8% brakującego zdrowia/many, z 10%
Zwiększenie maksymalnej many zredukowane do 40, z 50
Bone Plating - cooldown zwiększony do 55 sekund, z 45 sekund
Conditioning - buff bazowych statystyk zmniejszony do 8 armoru/MR, z 9
Buff bonusowych statystyk zmniejszony do 3% armoru/MR, z 4%
Second Wind - leczenie zredukowane do 3 (+4% brakującego zdrowia), z 6 (+4% brakującego zdrowia)
Guardian - cooldown zwiększony do 90-40 sekund, z 70-40 sekund
Unflinching - slow resist i tenacity zredukowane do 5-25% (w zależności od brakującego zdrowia), z 10-30%
To zmiany z poważnymi konsekwencjami na całej mapie. Championi poke'owi i ci, którzy dominują w konkretnych matchupach, wygrywają na czysto — podkładanie się pod obrażenia na potkach i runach przestaje się opłacać. Drzewko Resolve jest teraz wyraźnie słabsze, a kilka run innego pokroju dostało buffa:
Scorch - obrażenia zwiększone do 20-40 (w zależności od poziomu), z 15-35
Sudden Impact - lethality zwiększona do 9, a magic pen do 7, z 7 i 6 odpowiednio
Agresywne runy są więc mocniejsze, a z serią nerfów dla Resolve część buildów się przesunie. Enchantersi mogą na przykład odstawić Guardiana jako keystone na rzecz Summon Aery.
Obiektywy
Druga największa zmiana w 12.14 to buffy dla obiektów. Skoro wczesna gra zwolniła, teamy draftowały scaling comps i machnęły ręką na Draki i Rift Heralda. W pro play widać to najmocniej — na lane jest mnóstwo mniej zabójstw, a walk wokół wczesnych obiektów też nie brakuje... no właśnie, brakuje.
Dlatego buffy poszczególnych Drake'ów zostały wzmocnione, żeby znowu coś znaczyć:
Hextech Drake - daje 9% attack speed i 9 ability haste, z 6% attack speed i 6 ability haste
Infernal Drake - daje 6% bonusowego attack damage i ability power, z 4%
Mountain Drake - daje 9% bonusowego armoru i magic resist, z 6%
Ocean Drake buff - przywraca 3% brakującego zdrowia co 5 sekund, z 2%
Cloud Drake to od zawsze powszechnie uznany najgorszy drake — jego buff i soul są mdiotegalne. Oba dostały więc wzmocnienie:
Cloud Drake - daje 7% slow resist i prędkości ruchu poza walką, z 3,5%
Cloud Soul - daje 15% bonusowej prędkości ruchu oraz 50% bonusowej prędkości ruchu przez 6 sekund po rzuceniu ultimate'a, z 10% bonusowej prędkości ruchu
Nie tylko każdy buff na Drake'a jest mocniejszy — walka o każdego z nich jest więc ważniejsza niż kiedykolwiek — ale wszystkie draki mają też znacznie więcej zdrowia. Riot zbalansował to nerfem ich obrażeń, w praktyce walki wokół pitu potrafią trwać znacznie dłużej. Krótko: spodziewajcie się dłuższych potyczek przy drake pit we wczesnej fazie gry.
Rift Herald też urośnie w oczach w 12.14:
Zabicie Rift Heralda daje teraz 200 golda lokalnie dla teamu, który go ubił
Drugi przywołany Rift Herald ma teraz o 75% więcej zdrowia
Pierwszy Herald zawsze był wzięciem — ściąga turret plates albo zabezpiecza pierwszą wieżę w grze. Drugi zawsze wypadał blado, bo nie umiał zjadać turret plates. Po buffie zdrowia potrafi teraz ściągnąć kilka wież, jeśli enemy team nie ubije go na czas.
Morał: zabezpieczanie wczesnych obiektów jest teraz znacznie ważniejsze, co przełoży się na więcej wczesnych walk. A to oznacza, że championi wczesnej gry mocno zyskają w metce.
Jungle
Na koniec kilka słów o Jungle. Red Smite od jakiegoś czasu jest absurdalnie mocny — de facto trzy summonery w jednym na 40-sekundowym CD. Nic dziwnego, że jego redukcja obrażeń dla celu została ucięta:
Redukcja obrażeń dla celu Smite'a zredukowana do 10%, z 20%
Skoro wczesna gra zyskuje na znaczeniu, kilku early game junglerów dostało buffy. Pantheon, po tym jak został zepchnięty na lane, wraca do jungle z dużym buffem na swoje Q:
Q (Comet Spear) - zadaje teraz 70% obrażeń minionsom i 105% monstersom
Jungle clear Pantheona będzie teraz wyraźnie szybszy, więc będzie gankować częściej i wchodzić wrogom w twarz swoim point-and-click CC. Jarvan podobnie — buff do obrażeń i utylity:
Q (Dragon Strike) - obrażenia zwiększone do 90/130/170/210/250 (+140% bonus AD), z +120% bonus AD
E (Demacian Standard) - cooldown zredukowany do 12/11,5/11/10,5/10 sekund, z 12 sekund
Jarvan zawsze błyszczał we wczesnej fazie, ale late game mocno tracił na sile, gdy wrogowie potrafili umknąć z jego combo. Te buffy powinny wyrównać jego siłę i pomóc mu pozostać istotnym przez całą grę.
Podsumowanie
12.14 to duży patch dla wczesnej gry. Sustain w fazie linii jest wyraźnie słabszy, a każdy obiekt warty więcej. Championi wczesnej gry, którzy wygrywają te potyczki i snowballują przewagę do zwycięstwa, będą znacznie silniejsi — scalingowi championi tymczasem mogą rzadziej dojechać do swojego late game power spike'a.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.