GamercraftGamercraft
5 min czytania

Patch 12.14 - przegląd: obiektywy biorą stole sporą porcję zmian

RileaOpublikowano 29 lipca 2022

Najnowszy patch do League'a mocno rusza fazę linii i wczesne obiekty — wygląda na to, że przed Worlds dostaliśmy jeden z najważniejszych patchy w sezonie. Co konkretnie się zmieniło? Rozkładamy to na czynniki pierwsze.

Leczenie we wczesnej grze

Patch durability sprawił, że wszyscy championi otrzymują mniej obrażeń. Doliczcie do tego wczesne przedmioty i runy leczące, a wychodzi, że zabójstw w fazie linii jest jak na lekarstwo. Zburstować kogoś jest trudniej, a nawet wygrana wymiana czy solidny poke znika pod potkami i runami.

Riot więc skrócił masę leczących run i przedmiotów:

  • Health pot - leczenie zredukowane do 120, z 150
  • Refillable pot i Corrupting pot - leczenie zredukowane do 100, z 125
  • Biscuit delivery - odnawianie zdrowia i many zredukowane do 8% brakującego zdrowia/many, z 10%
  • Zwiększenie maksymalnej many zredukowane do 40, z 50

  • Bone Plating - cooldown zwiększony do 55 sekund, z 45 sekund
  • Conditioning - buff bazowych statystyk zmniejszony do 8 armoru/MR, z 9
  • Buff bonusowych statystyk zmniejszony do 3% armoru/MR, z 4%
  • Second Wind - leczenie zredukowane do 3 (+4% brakującego zdrowia), z 6 (+4% brakującego zdrowia)
  • Guardian - cooldown zwiększony do 90-40 sekund, z 70-40 sekund
  • Unflinching - slow resist i tenacity zredukowane do 5-25% (w zależności od brakującego zdrowia), z 10-30%

To zmiany z poważnymi konsekwencjami na całej mapie. Championi poke'owi i ci, którzy dominują w konkretnych matchupach, wygrywają na czysto — podkładanie się pod obrażenia na potkach i runach przestaje się opłacać. Drzewko Resolve jest teraz wyraźnie słabsze, a kilka run innego pokroju dostało buffa:

  • Scorch - obrażenia zwiększone do 20-40 (w zależności od poziomu), z 15-35
  • Sudden Impact - lethality zwiększona do 9, a magic pen do 7, z 7 i 6 odpowiednio

Agresywne runy są więc mocniejsze, a z serią nerfów dla Resolve część buildów się przesunie. Enchantersi mogą na przykład odstawić Guardiana jako keystone na rzecz Summon Aery.

Obiektywy

Druga największa zmiana w 12.14 to buffy dla obiektów. Skoro wczesna gra zwolniła, teamy draftowały scaling comps i machnęły ręką na Draki i Rift Heralda. W pro play widać to najmocniej — na lane jest mnóstwo mniej zabójstw, a walk wokół wczesnych obiektów też nie brakuje... no właśnie, brakuje.

Dlatego buffy poszczególnych Drake'ów zostały wzmocnione, żeby znowu coś znaczyć:

  • Hextech Drake - daje 9% attack speed i 9 ability haste, z 6% attack speed i 6 ability haste
  • Infernal Drake - daje 6% bonusowego attack damage i ability power, z 4%
  • Mountain Drake - daje 9% bonusowego armoru i magic resist, z 6%
  • Ocean Drake buff - przywraca 3% brakującego zdrowia co 5 sekund, z 2%

Cloud Drake to od zawsze powszechnie uznany najgorszy drake — jego buff i soul są mdiotegalne. Oba dostały więc wzmocnienie:

  • Cloud Drake - daje 7% slow resist i prędkości ruchu poza walką, z 3,5%
  • Cloud Soul - daje 15% bonusowej prędkości ruchu oraz 50% bonusowej prędkości ruchu przez 6 sekund po rzuceniu ultimate'a, z 10% bonusowej prędkości ruchu

Nie tylko każdy buff na Drake'a jest mocniejszy — walka o każdego z nich jest więc ważniejsza niż kiedykolwiek — ale wszystkie draki mają też znacznie więcej zdrowia. Riot zbalansował to nerfem ich obrażeń, w praktyce walki wokół pitu potrafią trwać znacznie dłużej. Krótko: spodziewajcie się dłuższych potyczek przy drake pit we wczesnej fazie gry.

Rift Herald też urośnie w oczach w 12.14:

  • Zabicie Rift Heralda daje teraz 200 golda lokalnie dla teamu, który go ubił
  • Drugi przywołany Rift Herald ma teraz o 75% więcej zdrowia

Pierwszy Herald zawsze był wzięciem — ściąga turret plates albo zabezpiecza pierwszą wieżę w grze. Drugi zawsze wypadał blado, bo nie umiał zjadać turret plates. Po buffie zdrowia potrafi teraz ściągnąć kilka wież, jeśli enemy team nie ubije go na czas.

Morał: zabezpieczanie wczesnych obiektów jest teraz znacznie ważniejsze, co przełoży się na więcej wczesnych walk. A to oznacza, że championi wczesnej gry mocno zyskają w metce.

Jungle

Na koniec kilka słów o Jungle. Red Smite od jakiegoś czasu jest absurdalnie mocny — de facto trzy summonery w jednym na 40-sekundowym CD. Nic dziwnego, że jego redukcja obrażeń dla celu została ucięta:

  • Redukcja obrażeń dla celu Smite'a zredukowana do 10%, z 20%

Skoro wczesna gra zyskuje na znaczeniu, kilku early game junglerów dostało buffy. Pantheon, po tym jak został zepchnięty na lane, wraca do jungle z dużym buffem na swoje Q:

  • Q (Comet Spear) - zadaje teraz 70% obrażeń minionsom i 105% monstersom

Jungle clear Pantheona będzie teraz wyraźnie szybszy, więc będzie gankować częściej i wchodzić wrogom w twarz swoim point-and-click CC. Jarvan podobnie — buff do obrażeń i utylity:

  • Q (Dragon Strike) - obrażenia zwiększone do 90/130/170/210/250 (+140% bonus AD), z +120% bonus AD
  • E (Demacian Standard) - cooldown zredukowany do 12/11,5/11/10,5/10 sekund, z 12 sekund

Jarvan zawsze błyszczał we wczesnej fazie, ale late game mocno tracił na sile, gdy wrogowie potrafili umknąć z jego combo. Te buffy powinny wyrównać jego siłę i pomóc mu pozostać istotnym przez całą grę.

Podsumowanie

12.14 to duży patch dla wczesnej gry. Sustain w fazie linii jest wyraźnie słabszy, a każdy obiekt warty więcej. Championi wczesnej gry, którzy wygrywają te potyczki i snowballują przewagę do zwycięstwa, będą znacznie silniejsi — scalingowi championi tymczasem mogą rzadziej dojechać do swojego late game power spike'a.

Czytaj dalej