Sezon 2 Halo Infinite jest tuż-tuż, a gracze nie mogą się doczekać nowości. Jak w każdej arenówce, bronie mają swoją metę — a jeśli chcecie mieć przewagę nad przeciwnikami, ten tier list to obowiązkowa lektura. Drobiazg: wasze zgranie z konkretną bronią też się liczy, więc bierzcie to, co pasuje do waszego stylu gry, zamiast na siłę udawać protagonistę meta.
S-Tier
To bronie, które dają najbardziej przewidywalne wyniki i praktycznie nigdy nie zawodzą — niezależnie od sytuacji.
Energy Sword
Energy Sword to jeden z najlepszych wyborów na mapach pełnych walki na bliskim dystansie. Połączcie go z Grapple Shotem, a będziecie rozdzierali wrogów bez wysiłku.
Typ: Miecz
Amunicja: Plasma
Energia: 100%
Drugi strzał: Nie
Zoom: Nie
Wskazówka: Gdy wskaźnik energii Energy Sworda spadnie do zera, miecz przestanie zabijać jednym ciosem.
BR75 Battle Rifle
Stary, dobry Battle Rifle to prawdopodobnie najpewniejsza broń w całej serii Halo. Świetnie trzyma celność zarówno z biodra, jak i z ADS. A jeśli macie naprawdę solidne ręce, headshoty z BR w pojedynkach potrafią być zabójczo skuteczne.
Typ: Battle Rifle
Amunicja: Kinetic
Magazynek: 36/108
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak, ma unikalny celownik.
Wskazówka: BR75 to broń startowa w meczach Ranked Arena.
M41 Spnkr
Jeśli chcecie ogarnąć irytujące pojazdy, nic nie dorówna M41 Spnkr. Ten launcher jest śmiercionośny na każdym dystansie, a jedna rakieta wystarczy, żeby wysłać gracza prosto do respawnu.
Typ: Rocket Launcher
Amunicja: Explosive
Magazynek: 02/02
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Możecie użyć zoomu M41 SPNKR, żeby strzelać w ściany i podłogi — promień wybuchu dotknie wroga nawet wtedy, gdy go nie widzicie.
S7 Sniper
S7 Sniper od kilku odsłon Halo nie schodzi z tronu snajperek dalekiego zasięgu. Czysty headshot albo dwa szybkie strzały w korpus — i wróg leży w ułamek sekundy.
Typ: Sniper
Amunicja: Kinetic
Magazynek: 04/04
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak, dwustopniowy
Wskazówka: Jeśli spudłujecie, odrzut jest na tyle minimalny, że możecie od razu oddać kolejny strzał po poprawieniu celowania.
A-Tier
Te bronie nie robią może takiego wrażenia jak opcje z S-tiera, ale wciąż są świetne i w odpowiednich rękach potrafią zdziać masakrę.
M40 AR
M40 latami dźwigał łatkę przeciętnej broni. Gracze powoli zmieniają jednak zdanie, bo Halo Infinite w końcu oddało jej sprawiedliwość — wysoki DPS pozwala konkurować z resztą arsenalu.
Typ: Assault Rifle
Amunicja: Kinetic
Magazynek: 36/108
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Pociski M40 co prawda nie tracą wysokości, ale odrzut na dużym dystansie mówi jasno: podejdźcie bliżej.
Gravity Hammer
Animacja ataku Gravity Hammera jest absurdalnie wolna, ale każdy, kto ma czelność wejść w jej trajektorię, zostanie rozsmarowany. Na otwartych mapach to niewypał, w ciasnych korytarzach — bezlitosna.
Typ: Młot
Amunicja: Energia elektromagnetyczna
Energia: 100%
Drugi strzał: Nie
Zoom: Nie
Wskazówka: Gravity Hammerem możecie zniszczyć Ghosta czy Mongoose jednym ciosem.
CQS48 Bulldog
O ile w ogóle umiecie trzymać shotgun w rękach, Bulldog zdejmie każdego gracza trzema szybkimi strzałami. Na mapach z ciasnymi korytarzami powinien być jedną z pierwszych broni, które przyjdą wam do głowy.
Typ: Shotgun
Amunicja: Kinetic
Magazynek: 07/07
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Puszczajcie spust między strzałami — odrzut sprawi, że celowanie pójdzie wam wyżej niż zwykle.
Cindershot
Cindershot to jedna z najlepszych broni do crowd controlu dzięki odbijającym się granatom. Trudno się jej nauczyć, ale jak już poczujecie trajektorię, będziecie wygarniać kille zza rogu na każdej mapie.
Typ: Grenade Launcher
Amunicja: Hardlight
Magazynek: 06/06
Drugi strzał: Tak (kontrolowany strzał)
Zoom: Tak, ale zmienia tor lotu granatu
Wskazówka: Granaty odbijają się nawet przy kontrolowanym strzale, więc zawsze uwzględniajcie odbicie w celowaniu.
B-Tier
Bronie z B-tiera są po prostu... przeciętne. Niczego specjalnego nie oferują, ale i nie pożałujecie ich podniesienia — robotę zrobią bez pytania.
Sentinel Beam
Przy solidnym trackingu Sentinel Beam potrafi być groźny. Ale wysoki odrzut mocno ogranicza jego użyteczność, a amunicję spala jak szalony.
Typ: Broń energetyczna
Amunicja: Hardlight
Magazynek: 250/250
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Broń wystarczy, żeby w kilka sekund zniszczyć mniejsze pojazdy typu Mongoose, Wasp czy Ghost.
Shock Rifle
Shock Rifle to mdły zamiennik S7 Snipera. Headshoty działają, ale jak spudłujecie i traficie w korpus, obrażenia to smutek. Efekt porażenia też nie poraża (przepraszam), a praktycznie w każdej sytuacji lepiej trzymać się S7.
Typ: Broń energetyczna
Amunicja: Hardlight
Magazynek: 250/250
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Jeśli macie dostęp do Threat sensora, możecie wywołać efekt łańcuchowy — strzelając Shock Rifle w wrogów, obrazycie kilka celów naraz.
MK50 Sidekick
Klasyka gatunku — pistolet, który ma w sobie praktycznie każdy popularny shooter. Zadaje spore obrażenia celom bez tarcz, a w duecie z odpowiednią bronią daje radę nawet na dystansie.
Typ: Pistolet
Amunicja: Kinetic
Magazynek: 12/36
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: MK50 ma mechanikę Quickdraw, która pozwala dużo szybciej zmieniać broń, żeby dobijać przeciwników.
Heatwave
Heatwave potrafi wyrządzić dużo szkód, ale bardzo łatwo nią spudłować — każdy strzał zawiera mniej śruciny, niż byśmy chcieli.
Typ: Projektor projektylów
Amunicja: Hardlight
Magazynek: 08/08
Drugi strzał: Tak
Zoom: Nie
Wskazówka: Uważajcie na mechanikę odbicia — używając broni bezmyślnie, możecie obrażyć samego siebie. Serio.
Mangler
Mangler, czyli ręczne działko, jest celny na bliskim i średnim dystansie i może być mocną opcją, jeśli trzymacie celownik jak trzeba. Spadanie pocisku potrafi jednak zamienić broń w dynię, gdy przeciwnicy wyjdą z jej efektywnego zasięgu.
Typ: Rewolwer
Amunicja: Kinetic
Magazynek: 08/08
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Warto poświęcić czas na ogarnięcie tej broni — przy dobrej celności zabijecie wroga dwoma strzałami w korpus i jednym w głowę.
Skewer
Skewer potrafi zabijać jednym strzałem, ale musicie być bardzo świadomi otoczenia. Każdy strzał się liczy, bo w magazynku macie jeden nabój, a animacja przeładowania jest baaaardzo długa.
Typ: Launcher anty-tankowy
Amunicja: Kinetic (kolce)
Magazynek: 01/03
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak, ma unikalny celownik.
Wskazówka: Przy częstym używaniu Skewera rozważcie zmianę sensitivity — domyślna prędkość ruchu i dodatkowy ciężar potrafią rozsypać celowanie.
Needler
Needler to, jak sama nazwa wskazuje, działko igłowe. W walce na bliskim dystansie bywa groźny, jeśli zdołacie „burstować” przeciwnika. Ale trudno nim trackować — na dłuższym dystansie szybko traci moc.
Typ: Guided Munitions Launcher
Amunicja: Plasma
Magazynek: 26/26
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Skupcie się na jednym celu — jeśli nie utrzymacie ciągłej presji, przeciwnik dostanie szansę na regenerację tarcz.
C-Tier
Bronie z C-tiera mają wrodzone wady — albo zawodzą, albo zadają za mało obrażeń w porównaniu z konkurencją.
Disruptor
Disruptor to pomniejszona wersja Shock Rifle — wyższy fire rate, mniejsze obrażenia na strzał, w efekcie bardzo nieprzewidywalna.
Typ: Pistolet
Amunicja: Shock
Magazynek: 10/30
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Możecie trzymać spust i strzelać seriami. Odrzut jest minimalny, więc pudła to nie problem.
Hydra
Hydra Rocket Launcher ma lock-on, który na papierze brzmi świetnie. Problem w tym, że rakiety da się łatwo wyevadować — tracking wobec dobrych graczy bywa loteryjny.
Typ: Kinetic
Amunicja: Explosive
Magazynek: 06/12
Drugi strzał: Tak
Zoom: Nie
Wskazówka: Jak przy innych dużych broniach wybuchowych, możecie strzelać w ściany i podłogi, żeby ranić wrogów, których nie widzicie wprost.
Stalker Rifle
W Halo Infinite Beam Rifle ustąpił miejsca Stalkerowi. To semi-auto snajperka z wysokim fire rate i DPS-em, który mocno rozczarowuje.
Typ: Karabin
Amunicja: Plasma
Energia: 100%
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak, dwustopniowy, z unikalnym celownikiem.
Wskazówka: Stalker Rifle potrafi się przegrzać — przeładowujcie broń, gdy tylko nadarzy się bezpieczna okazja.
VK78 Commando
Broń miała być semi-auto karabinem precyzyjnym, ale odrzut jest po prostu za mocny, żeby spinać z nią headshoty.
Typ: Karabin
Amunicja: Kinetic
Magazynek: 20/60
Drugi strzał: Nie
Zoom: Tak
Wskazówka: Mimo zoomu broń jest śmiercionośna z bliska — możecie przeplatać ciosy w zwarciu, żeby szybko dobijać wrogów.
D-Tier
Bronie z D-tiera aktywnie działają na waszą niekorzyść i stawiają was w gorszej pozycji. Używajcie ich tylko dla zabawy, jeśli naprawdę musicie.
Plasma Pistol
Tracking Plasma Pistol został w Halo Infinite znerfowany do zera, zanim broń w ogóle trafiła do gry. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon jest zbyt nieprzewidywalna, żeby marnować na nią miejsce w loadoucie.
Typ: Pistolet
Amunicja: Plasma
Energia: 100%
Drugi strzał: Tak
Zoom: Tak
Wskazówka: Jak w przypadku Ravagera, Plasma Pistol służy głównie do ściągnięcia tarcz. Gdy tarcze przeciwnika spadną, zmieńcie broń i dobijcie go czymś porządnym.
Pulse Carbine
Pociski tej broni lecą po prostu za wolno — gracze są w stanie dosłownie uciec przed kulami, co czyni ją żartem z siebie.
Typ: Launcher
Amunicja: Plasma
Energia: 100%
Drugi strzał: Tak
Zoom: Tak
Wskazówka: Przeładowujcie Carbine przy każdej okazji, bo mechanika przegrzewania spowolni wam przeładowanie, jeśli tego nie zrobicie.
Ravager
Ravager został zaprojektowany do kontroli terenu, ale w swojej roli wypada fatalnie — jego „dywany ognia” zadają śmiesznie mało obrażeń.
Typ: Launcher
Amunicja: Plasma
Energia: 100%
Drugi strzał: Tak
Zoom: Tak
Wskazówka: Ravager służy wyłącznie do zdejmowania tarcz wroga. Do dobijania HP przełączcie się na coś innego.
Meta może odmienić się z dnia na dzień przez zmiany balansu, więc trzeba się odpowiednio dostosowywać. Dopóki 343 Industries nie pogrzebie w sandboxie broni, trzymajcie się S i A-tiera z tego tier listy.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.