GamercraftGamercraft
4 min czytania

Klasy i pochodzenia w Secie 7

Cristian LupascoOpublikowano 12 czerwca 2022

Najnowszy set TFT właśnie wylądował na serwerach, a wraz z nim 14 cech pochodzenia i 14 cech klasowych do przetestowania. Część przetrwała z seta 6.5, ale większość jest zupełnie świeża — a to znaczy jedno: nowa meta na nadchodzące patche. Bawimy się dobrze.

Pochodzenia

Astral (3/6/9)

Co piąty sklep ma zwiększone szanse na pokazanie championów Astral i przyznaje Astral orb. Twój zespół dostaje bonusowe ability power, a wartości AP i orba rosną na kolejnych progach cechy.

Scalescorn (2/4/6)

Nie masz Smoka w drużynie? Świetnie, bo championy Scalescorn zadają wtedy bonusowe obrażenia magiczne (rosnące z progami) i otrzymują o 30% mniej obrażeń od wrogów z ponad 2500 zdrowia.

Ragewing (3/6/9)

Zamienia manę na wściekłość — ataki generują 15 wściekłości. Po rzuceniu umiejętności champion wpada w szał na 4 sekundy, zyskując attack speed i omnivamp rosnące na progach cechy. Podczas szału nie da się zbierać wściekłości, więc planuj odpowiednio.

Revel (2/3/4/5)

Zadajesz obrażenia umiejętnością, champion wystrzeliwuje petardę w losowego wroga. Obrażenia magiczne rosną na progach cechy.

Whispers (2/4/6/8)

Obrażenia Whispers „zmniejszają” wrogów, ścinając ich Armor i Magic Resist o 40% na 6 sekund. Gdy Whispers trafiają już zmniejszonego wroga, kumulują bonusowe attack damage i ability power rosnące na progach cechy.

Guild (1/2/3/4/5)

Przyznaje unikalny bonus całej drużynie, a członkowie Guild dostają go podwójnie. Bonusy rosną na progach cechy.
Sejuani: zdrowie
Twitch: attack speed
Ryze: ability power
Talon: attack damage
Bard: mana za atak
Emblem: omnivamp (leczenie za procent zadanych obrażeń)

Jade (3/6/9/12)

Przywołuje ruchome Jade Statues, które rosną w siłę, a ich liczba zwiększa się na kolejnych progach. Sojusznicy przylegający do posągu zyskują attack speed i leczenie maksymalnego zdrowia rosnące na progach cechy. Gdy posąg padnie, eksploduje za 50% swojego zdrowia jako obrażenia magiczne w pobliskich wrogów. Nie żałuj go.

Tempest (2/4/6/8)

Po 9 sekundach pioruny dzwonią w pole bitwy, ogłuszając wrogów na 1 sekundę i zadając im true damage proportionalny do ich maksymalnego zdrowia. Championy Tempest zyskują attack speed rosnący na progach cechy.

Shimmerscale (3/5/7/9)

Przyznaje losowe przedmioty Shimmerscale, które skalują się z Twoim złotem. Im wyższy próg, tym więcej unikalnych przedmiotów.

Dragon (1)

Smoki dają +3 do oznaczonej cechy, ale zajmują aż 2 miejsca w drużynie i dostają bonusowe zdrowie. Cecha jest aktywna przy dokładnie 1 jednostce Smoka.

Mirage (2/4/6/8)

Jednostki Mirage dostają inny bonus cechy w każdej grze. Warianty: Electric Overload, Warlord, Pirate, Dawnbringer, Executioner, Spellsword, Duelist.

Spell-thief (1)

Podkrada nową umiejętność po każdym rzuceniu czaru i na początku każdej rundy. Chaos w dobrym wydaniu.

Trainer (2/3)

W każdej rundzie każdy Trainer karmi Nomsy'ego 1 Snaxem za każdy poziom gwiazdek, dodając mu zdrowie i ability power. Nomsy awansuje co 25 Snaxów, a przy Trainer (3) jego umiejętność zadaje podwójne obrażenia.

Starcaller (1)

Pierwszy Starcaller, który rzuci umiejętność podczas walki z graczem, leczy Cię za (2/4/100), w zależności od poziomu gwiazdek.

Klasy

Swiftshot (2/4/6)

Wbudowana cecha: +2 pola zasięgu ataku. Swiftshoty zyskują attack speed rosnący na progach cechy za każde pole między nimi a celem — im dalej stoją, tym lepiej strzelają.

Evoker (2/4)

Zyskuje manę rosnącą na progach cechy za każdym razem, gdy sojusznik albo wróg rzuci umiejętność. Czyli praktycznie non-stop.

Assassin (2/4)

Wbudowana cecha: na początku walki Assassini skaczą do tylnej linii wroga. Ich umiejętności mogą zadawać trafienia krytyczne, a sami zyskują bonusową szansę na krytyka i bonusowe obrażenia krytyczne rosnące na progach cechy.

Shapeshifter (2/4/6)

Transformacja przyznaje bonusowe maksymalne zdrowie rosnące na progach cechy — i od razu leczy za tę wartość.

Bruiser (2/4/6/8)

Twoja drużyna zyskuje bonusowe maksymalne zdrowie rosnące na progach cechy, a Bruiserzy dostają podwójny bonus. Dzielni chłopaki.

Warrior (2/4/6)

Warriorzy mają 25% szans na zwiększenie obrażeń następnego ataku, a dodatkowe obrażenia rosną na progach cechy.

Cannoneer (2/4/6)

Co piąty atak wystrzeliwuje armatni pocisk, który wybucha wokół celu, zadając obrażenia fizyczne rosnące na progach cechy.

Cavalier (2/4/6)

Wbudowana cecha: Cavalierzy szybko szarżują na swój cel za każdym razem, gdy się poruszają. Zyskują armor i magic resist rosnące na progach cechy, a na początku walki i po każdej szarży podwajają tę wartość na 4 sekundy.

Guardian (2/4/6)

Raz na walkę, przy 50% zdrowia, Guardianzy osłaniają siebie i najbliższego sojusznika. Tarcze się kumulują i rosną na progach cechy.

Dragonmancer (3/6/9)

Użyj Dragonmancer Blessing, by wybrać Bohatera. Bohater dostaje mocno zwiększone zdrowie i ability power rosnące na progach cechy, plus dodatkowe 5% za każdy poziom gwiazdek Twoich Dragonmancerów.

Mage (3/5/7)

Magowie rzucają umiejętności dwa razy i mają zmodyfikowane łączne ability power rosnące na progach cechy. Podwójne czary mówią same za siebie.

Legend (3)

Każda walka: przyległy sojusznik przekazuje Legendzie swojego ducha, która zyskuje 100% jego zdrowia, armoru i magic resistu plus 40% jego ability power.

Mystic (2/3/4/5)

Twoja drużyna zyskuje magic resist rosnący na progach cechy. Prosto i skutecznie.

Bard (1)

Sojusznicy, którzy przeżyją walkę z graczem, mają 20% szans na stworzenie Doota. Bard zawsze tworzy Doota podczas tańca. Każdy zebrany Doot zwiększa szanse w Twoim sklepie o 1% dla poziomów 3, 4 i 5. Doot.

Czytaj dalej