Najnowszy set TFT właśnie wylądował na serwerach, a wraz z nim 14 cech pochodzenia i 14 cech klasowych do przetestowania. Część przetrwała z seta 6.5, ale większość jest zupełnie świeża — a to znaczy jedno: nowa meta na nadchodzące patche. Bawimy się dobrze.
Pochodzenia
Astral (3/6/9)
Co piąty sklep ma zwiększone szanse na pokazanie championów Astral i przyznaje Astral orb. Twój zespół dostaje bonusowe ability power, a wartości AP i orba rosną na kolejnych progach cechy.
Scalescorn (2/4/6)
Nie masz Smoka w drużynie? Świetnie, bo championy Scalescorn zadają wtedy bonusowe obrażenia magiczne (rosnące z progami) i otrzymują o 30% mniej obrażeń od wrogów z ponad 2500 zdrowia.
Ragewing (3/6/9)
Zamienia manę na wściekłość — ataki generują 15 wściekłości. Po rzuceniu umiejętności champion wpada w szał na 4 sekundy, zyskując attack speed i omnivamp rosnące na progach cechy. Podczas szału nie da się zbierać wściekłości, więc planuj odpowiednio.
Revel (2/3/4/5)
Zadajesz obrażenia umiejętnością, champion wystrzeliwuje petardę w losowego wroga. Obrażenia magiczne rosną na progach cechy.
Whispers (2/4/6/8)
Obrażenia Whispers „zmniejszają” wrogów, ścinając ich Armor i Magic Resist o 40% na 6 sekund. Gdy Whispers trafiają już zmniejszonego wroga, kumulują bonusowe attack damage i ability power rosnące na progach cechy.
Guild (1/2/3/4/5)
Przyznaje unikalny bonus całej drużynie, a członkowie Guild dostają go podwójnie. Bonusy rosną na progach cechy. Sejuani: zdrowie Twitch: attack speed Ryze: ability power Talon: attack damage Bard: mana za atak Emblem: omnivamp (leczenie za procent zadanych obrażeń)
Jade (3/6/9/12)
Przywołuje ruchome Jade Statues, które rosną w siłę, a ich liczba zwiększa się na kolejnych progach. Sojusznicy przylegający do posągu zyskują attack speed i leczenie maksymalnego zdrowia rosnące na progach cechy. Gdy posąg padnie, eksploduje za 50% swojego zdrowia jako obrażenia magiczne w pobliskich wrogów. Nie żałuj go.
Tempest (2/4/6/8)
Po 9 sekundach pioruny dzwonią w pole bitwy, ogłuszając wrogów na 1 sekundę i zadając im true damage proportionalny do ich maksymalnego zdrowia. Championy Tempest zyskują attack speed rosnący na progach cechy.
Shimmerscale (3/5/7/9)
Przyznaje losowe przedmioty Shimmerscale, które skalują się z Twoim złotem. Im wyższy próg, tym więcej unikalnych przedmiotów.
Dragon (1)
Smoki dają +3 do oznaczonej cechy, ale zajmują aż 2 miejsca w drużynie i dostają bonusowe zdrowie. Cecha jest aktywna przy dokładnie 1 jednostce Smoka.
Mirage (2/4/6/8)
Jednostki Mirage dostają inny bonus cechy w każdej grze. Warianty: Electric Overload, Warlord, Pirate, Dawnbringer, Executioner, Spellsword, Duelist.
Spell-thief (1)
Podkrada nową umiejętność po każdym rzuceniu czaru i na początku każdej rundy. Chaos w dobrym wydaniu.
Trainer (2/3)
W każdej rundzie każdy Trainer karmi Nomsy'ego 1 Snaxem za każdy poziom gwiazdek, dodając mu zdrowie i ability power. Nomsy awansuje co 25 Snaxów, a przy Trainer (3) jego umiejętność zadaje podwójne obrażenia.
Starcaller (1)
Pierwszy Starcaller, który rzuci umiejętność podczas walki z graczem, leczy Cię za (2/4/100), w zależności od poziomu gwiazdek.
Klasy
Swiftshot (2/4/6)
Wbudowana cecha: +2 pola zasięgu ataku. Swiftshoty zyskują attack speed rosnący na progach cechy za każde pole między nimi a celem — im dalej stoją, tym lepiej strzelają.
Evoker (2/4)
Zyskuje manę rosnącą na progach cechy za każdym razem, gdy sojusznik albo wróg rzuci umiejętność. Czyli praktycznie non-stop.
Assassin (2/4)
Wbudowana cecha: na początku walki Assassini skaczą do tylnej linii wroga. Ich umiejętności mogą zadawać trafienia krytyczne, a sami zyskują bonusową szansę na krytyka i bonusowe obrażenia krytyczne rosnące na progach cechy.
Shapeshifter (2/4/6)
Transformacja przyznaje bonusowe maksymalne zdrowie rosnące na progach cechy — i od razu leczy za tę wartość.
Bruiser (2/4/6/8)
Twoja drużyna zyskuje bonusowe maksymalne zdrowie rosnące na progach cechy, a Bruiserzy dostają podwójny bonus. Dzielni chłopaki.
Warrior (2/4/6)
Warriorzy mają 25% szans na zwiększenie obrażeń następnego ataku, a dodatkowe obrażenia rosną na progach cechy.
Cannoneer (2/4/6)
Co piąty atak wystrzeliwuje armatni pocisk, który wybucha wokół celu, zadając obrażenia fizyczne rosnące na progach cechy.
Cavalier (2/4/6)
Wbudowana cecha: Cavalierzy szybko szarżują na swój cel za każdym razem, gdy się poruszają. Zyskują armor i magic resist rosnące na progach cechy, a na początku walki i po każdej szarży podwajają tę wartość na 4 sekundy.
Guardian (2/4/6)
Raz na walkę, przy 50% zdrowia, Guardianzy osłaniają siebie i najbliższego sojusznika. Tarcze się kumulują i rosną na progach cechy.
Dragonmancer (3/6/9)
Użyj Dragonmancer Blessing, by wybrać Bohatera. Bohater dostaje mocno zwiększone zdrowie i ability power rosnące na progach cechy, plus dodatkowe 5% za każdy poziom gwiazdek Twoich Dragonmancerów.
Mage (3/5/7)
Magowie rzucają umiejętności dwa razy i mają zmodyfikowane łączne ability power rosnące na progach cechy. Podwójne czary mówią same za siebie.
Legend (3)
Każda walka: przyległy sojusznik przekazuje Legendzie swojego ducha, która zyskuje 100% jego zdrowia, armoru i magic resistu plus 40% jego ability power.
Mystic (2/3/4/5)
Twoja drużyna zyskuje magic resist rosnący na progach cechy. Prosto i skutecznie.
Bard (1)
Sojusznicy, którzy przeżyją walkę z graczem, mają 20% szans na stworzenie Doota. Bard zawsze tworzy Doota podczas tańca. Każdy zebrany Doot zwiększa szanse w Twoim sklepie o 1% dla poziomów 3, 4 i 5. Doot.
To jedna z funkcji, na które czekaliśmy najbardziej — i szczerze, nie możemy się doczekać, żeby ją w końcu pokazać. Klany są tutaj. Idea mieści się w jednym zdaniu: gry, w które już grasz, powinny się na coś sumować. I powinny się sumować z ludźmi, z którymi już grasz. Czym właściwie jest klan Klan
Tier listy solo queue klasyfikują championów po win rate. My ustawiliśmy wszystkie 173 według tego, ile faktycznie zarobiły: 380 308,98 dolara w 523 950 grach League przez 12 miesięcy. W top trójce Soraka, Zoe i Jarvan IV — ani jeden ADC się nie przebił.