GamercraftGamercraft
6 min czytania

Przewodnik po Ascecie: kompozycje i strategie, które działają

Zoran PapakOpublikowano 10 maja 2022

W taktycznym FPS-ie jak Valorant indywidualny skill robi robotę — ale tylko do pewnego momentu. Prawdziwym fundamentem jest koordynacja i komunikacja z drużyną.

Żeby maksymalizować szanse na wygraną, cały team musi grać z tej samej kartki — od pickowania Agentów aż po ekran z (miejmy nadzieję) Victory. A do tego musicie znać mapę, na której gracie.

Skoro nie macie wpływu na to, co wypadnie w queue, musicie czuć się komfortowo na wszystkich mapach w poolu. Dlatego ruszamy z serią poradników, które pomogą Wam opanować każdą z nich.

W każdym z nich przejdziemy przez najlepsze kompozycje i meta picki, plus setupy i strategie, których używają gracze z high Elo i czołowe teamy pro.

Zaczynamy od klasyka — jednej z najpopularniejszych map w poolu, Ascentu.

Ogólny zarys mapy

Ascent ma klasyczny układ taktycznego FPS-a: dwa bomb site'y, każdy z dwoma wejściami — jedno z A lub B Main, drugie ze strefy Mida. Mapa jest pełna ciasnych kątów i załamań, ale Mid jest duży i otwarty, więc na buy rundach warto wyciągnąć Operatora.

Źródło: Riot Games

Ascent jest lekko przechylony na korzyść defensywy. Stąd ultimate orbs są odrobinę łatwiejsze do wzięcia dla atakujących — obrońcy potrzebują deep control, żeby bezpiecznie po nie sięgnąć.

Oba główne wejścia, A i B, są dość wąskie i obrońcy łatwo je trzymają utility — i to właśnie pokazuje, jak ważny na tej mapie jest Mid. Kontrola nad nim daje atakującym dodatkowe wejście na oba site'y i rozbija obronę na części. Obrońcy muszą rozpraszać utility i zmieniać setup na szybko.

Drzwi na site'ach A i B to unikat Ascentu — mogą być Waszym wrogiem albo sprzymierzeńcem, zależnie od tego, jak ich użyjecie. Po wejściu na site atakujący uwielbiają je zamykać, żeby spowolnić rotacje z drugiego bomb site'u.

Dlatego obrońcy często łamią drzwi prewencyjnie na starcie rundy — wtedy atakujący muszą dalej zużywać smoki i inne utility, żeby utrzymać site przy retake'u.


Atak na Ascecie

Jak już wspomnieliśmy — Ascent to w pełni kontrola Mida. Jako atakujący daje Wam ona opcje uderzenia na oba site'y przez Market albo A link. Zadymienie Catwalk i Arch mocno pomaga przy jej zdobywaniu, bo pozwala bezpiecznie pchnąć się do środka. Sova dartami albo nożem KAY/O zbierzcie info o przeciwnikach, którzy mogą kontestować push.

Po przejęciu kontroli możecie rozdzielić się na A przez Catwalk i Tree albo na B przez Market. Nie przesadzajcie jednak z obsadzaniem Mida — część teamu powinna być gotowa uderzyć z A lub B Main.

Jeśli atakujecie z A Main, zadymcie Heaven i Door i użyjcie ability informacyjnych od Sovy, KAY/O czy Fade. Gdy wiecie już, gdzie stoją obrońcy, flashami wykreujcie przestrzeń dla swojego duelisty. Upewnijcie się też, że ktoś zamknie drzwi, by odciąć wrogów na site. Mając kontrolę Mida, zadymcie Garden i pushujcie jednocześnie z Tree i A Main.

Źródło: Riot Games

Po wyczyszczeniu site'u i plancie Spiki rozłóżcie się po stronie — nie tłoczcie się wszyscy w Hellu. Molly, darty Sovy i reszta utility powinny maksymalnie opóźnić retake.

Przy execuście na B przez B Main zadymcie CT i Market, a dartem Sovy oświetlcie back site. Przy wejściu duelist powinien zamknąć drzwi Marketu, żeby spowolnić rotację. Molly na schodach i CT dobrze izolują wrogów na site'u, ale zawsze zostawcie trochę utility na post-plant.

Dobrym pomysłem jest zostawienie jednego gracza w B Main — trudno go tam wyczyścić. Obrońcom tworzy to realny problem: muszą poświęcić więcej czasu na sprawdzanie wielu kątów, zanim podjadą graczy na site i w Boathouse.

Obrona na Ascecie

Skoro głównym celem atakujących jest rozbicie obrony przez przejęcie Mida, Waszym zadaniem jest ich zatrzymać — albo przynajmniej spowolnić. Musicie jednak też kryć same site'y, więc najczęstszy setup to 2 gracze na A, 2 na B i jeden w Midzie (z Operatorem).

Defensywny setup OpTic Gaming; Źródło: Riot Games

Na starcie rundy priorytetem jest zebranie jak najwięcej intelu. Utility służy do opóźniania wczesnych rushy i kupowania czasu na rotacje z drugiego site'u.

Kontestowanie Mida i zmuszanie wroga do przechodzenia przez ciasne wejścia A i B Main prosto w Wasze utility mocno ułatwia życie. W niektórych sytuacjach można oddać kontrolę mapy i grać retake — ale nie bójcie się przy tym agresywnych zagrywek z utility, żeby złapać przeciwnika na zimno.

Agenci i kompozycje drużynowe

Jeśli spojrzymy na VCT Stage 1 Masters Reykjavik, najpopularniejszą kompozycją był Jett, Sova, KAY/O, Omen i Killjoy — przy czym Jett i Sova mieli na Ascecie 100% pick rate. Ale nerfy Jetta i Sovy w patchu 4.08 mogą zachęcić ludzi do szukania alternatyw w postaci Chambera czy Fade.

Źródło: vlr.gg

Zdolność Jetta do bezpiecznego kontestowania Mida z Operatorem w obronie czyni ją kluczowym elementem każdej kompozycji na Ascecie. Do tego to po prostu najlepszy duelist do szybkich executów — dash połączony ze smokiem pozwala jej wyskoczyć z A lub B Main prosto na site.

Alternatywami dla Jetta jako głównego operatora Opki są Agenci z szybkim repositioningiem, jak Chamber i Omen, a najlepsi duelisci poza Jett to Reyna i Raze.

Sova od dawna był niekwestionowanym królem Ascentu w roli głównego initiatora. Jego zbiór intelu na tej mapie jest bezdyskusyjny — potrafi wyczyścić większość obu site'ów. Nerfy były jednak spore, więc możliwe, że zobaczymy, jak Fade przejmuje jego miejsce i wywołuje spory meta shift.

Większość pro teamów na Ascecie lubi setup z podwójnym initiator — site'y mają dużo ciasnych choke pointów przy wejściu. Skye i Breach to przyzwoite opcje, ale kit KAY/O daje na tej mapie znacznie więcej. Świetnie czyści kąty swoimi ability, a na dodatek "wyłącza" wrogie utility, które blokowało Wam wejście na site.

Chamber to bezdyskusyjnie najlepszy sentinell w grze, ale na Ascecie topowe teamy wciąż stawiają na Killjoy. Jej kit idealnie zamyka ciasne choke'i na wejściach A i B. Ultimate potrafi wyczyścić cały site zarówno w ataku, jak i w obronie, a turret zbiera info znacznie głębiej niż jakikolwiek inny sentinell.

Na koniec rola Controllera — wcześniej zdominowana przez Astrę, teraz jest do wzięcia. Omen i Brimstone to świetne opcje, każda wnosząca coś innego. Brimstone to solidny uniwersalny wybór, a Omen dzięki teleportom pozwala na większą kreatywność.

Pamiętajcie: jeśli jakiś Agent jest "OP" na danej mapie, nie znaczy to, że wygracie samym jego picknięciem. W wielu przypadkach ważniejsze, żebyście czuli się komfortowo na Agencie, którego gracie — szczególnie w mid i lower tier.

Im wyżej wspinacie się po drabince, tym ważniejsza staje się znajomość setupów i kompozycji. Gdy konkurencja rośnie, gra idzie dużo łatwiej i przyjemniej, gdy cały team gra z tej samej kartki, a każdy wie, co ma robić — runda po rundzie.

Czytaj dalej