Teamfight Tactics(TFT)에서 실력이란 결국 꾸준함입니다. 운이 한 판을 뒤집을 수는 있어도, 상위권에 계속 붙어 있는 건 여러 판에 걸쳐 안정적으로 좋은 등수를 뽑아내는 사람들이죠. 새로운 TFT 점수 시스템은 정확히 이 지점을 겨냥했습니다. 꾸준한 퍼포먼스를 제대로 보상하면서도, 1등을 찍는 게 얼마나 어려운 일인지는 여전히 인정하는 방식이에요.
기본 점수 시스템
새 기본 점수 시스템은 매 판 상위권을 유지하는 플레이어를 위한 설계입니다:
1등: 15점
2등: 13점
3등: 12점
4등: 11점
5등: 8점
6등: 6점
7등: 4점
8등: 2점
포인트는 이겁니다. 항상 1등을 못 해도 매 판 상위권에 안착하는 플레이어에게 공정한 점수가 돌아간다는 것. 두 판 연속 2등을 한 사람은 1등을 한 번 찍은 사람과 충분히 경쟁할 수 있어요.
보너스 점수: 딜량
상대에게 넣은 딜량 기반 보너스 점수도 들어갑니다:
딜량 100 미만: 0점
딜량 100~129: 1점
딜량 130~159: 2점
딜량 160~199: 3점
딜량 200 이상: 4점
이 딜량 보너스는 동점 시 타이브레이커 역할도 합니다. 전략으로 상대를 압도한 플레이어에게 추가 점수가 돌아가는 구조죠.
보너스 점수: 플레이어 레벨
다양한 플레이 스타일도 존중합니다. 게임 종료 시점의 레벨에 따라 이런 보너스가 붙습니다:
레벨 7로 게임 종료: 1점
레벨 8 또는 9로 게임 종료: 2점
레벨 10 또는 11로 게임 종료: 3점
경제 관리로 레벨을 빠르게 올리는 플레이어에게 보상을 주는 장치입니다. 한 가지 길만 정답은 아니라는 거죠.
시스템 구현
이 점수 시스템은 lolchess.gg 같은 사이트에서 API로 바로 가져올 수 있는 데이터 기반이라 구현도 간단합니다.
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.