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스마이트 자나 탑 — 대체 어떻게 이 꼴까지 온 걸까?

Rilea2022년 2월 15일에 게시됨

지난 몇 주간 솔로랭크는 '스마이트 자나 탑'이라는 최신 유행에 완전히 잠식당했다. 일부 티어에서는 승률이 55%를 넘기고, LCS와 일부 ERL 무대에도 이미 등장했다. 이 전략이 어떻게 게임 메커니즘을 악용하는, 짜증나는데 강한 괴물로 자라났는지 하나씩 뜯어보자.

전략 개요

탑 자나는 스펠시프 엣지를 사고 탑으로 올라가 레벨 3만 찍는다. 그러면 라인을 통째로 버리고 '더블 정글' 전략으로 정글러 곁을 붙어 정글링을 돕고 갱킹에 끼어든다. 바로 여기가 탑 자나의 위력인 부분. 한 라인을 희생하는 대신 맵 전역에 절대적인 압박을 거는 거다.

  • 상대 미드와 원핫은 극도로 소극적으로 플레이해야 한다. 라인을 조금만 세게 밀어도 정글러 그리고 자나의 갱을 동시에 맞을 위험에 처하니까
  • 상대 정글러는 탑을 갱킹할 수 없다. 갱킹할 대상이 아예 없으니까. 자나+정글러의 갱에 카운터갱킹하러 가도 항상 수적으로 열세인 싸움이 벌어진다
  • 상대 정글러는 더블 정글 듀오에게 인베이드를 당하고, 스마이트가 2개인 상대를 대부분의 소규모 교전에서 이길 방법이 없어 정글 캠프가 통째로 뺏긴다

라인전이 끝나면 자나는 그냥 평범한 자나처럼 팀 파이트에서 팀을 따라다니며 아군을 보호하면 된다.

이 전략이 이렇게 통하는 이유는 자나가 인챈터이기 때문. 즉, 골드와 경험치가 부족해도 충분히 영향력을 발휘하는 챔피언이라는 것. 코어 아이템(문스톤 루이너, 슈렐리아의 전투가, 케뮤텍 퓨트리파이어 등)에 필요한 골드 대부분을 어시스트와 스펠시프 엣지 프로크로 벌 수 있어서, 탑에서 못 얻는 미니언 골드가 하나도 아깝지 않다. 자나 키트 자체가 레벨을 크게 요구하지 않아서 라인전 경험치를 포기해도 페널티가 없고, 이후 경험치 나눠 먹기로 만회하면 그만이다.

이건 대체 어떻게 생겨난 걸까?

탑은 예로부터 밸런스 조정이 가장 어려운 포지션이었다. 게임 내내 다른 사람들이 신나게 놀 때 혼자 홀대받는 무인도 같은 존재니까. 이 정도 수준의 치즈 전략도 전례가 있다. 양 팀이 게임 시작 후 6분간 악수라도 한 듯 버티다 탑과 바텀 타워를 서로 바꿔 먹던 '라인 스왑' 메타가 대표적이다.

이 치즈 전략의 최신 버전은 세 가지 패치 변화가 빚어낸 결과물이다.

  • 자나의 미니 리워크로 S+급 픽으로 급부상
  • 프리시즌 텔레포트 변경으로 탑 라이너의 초반 영향력이 크게 약화
  • 오브젝트 바운티 시스템 도입

14분에 풀려나기 전까지 탑 라이너는 텔레포트 활용에 크게 제약을 받기 때문에, 게임 초반이 상당히 약하다. 즉, 자나는 탑으로 잠글 수 있으면서도 라인을 통째로 무시해도 잃는 게 거의 없다는 뜻. 맞은 표준 탑 라이너는 CS 우위를 크게 잡고 타워도 부술 수 있겠지만, 약해진 텔레포트 때문에 그 우위를 제대로 활용하지 못하는 사이 자나는 맵 곳곳에 카오스를 일으킨다. 거기에 오브젝트 바운티는 양 팀 간 경험치와 골드 차이를 기준으로 계산되는데, 앞서 말했듯 자나는 상대 탑 라이너보다 골드와 경험치가 훨씬 적어서 바운티가 발동되고, 나머지 팀원들이 바운티를 획득하면 더 많은 골드를 챙긴다. 그 사이 자나는 인챈터 특유의 효율 덕분에 골드와 경험치가 부족한데도 여전히 막강한 영향력을 행사한다.


앞으로는 어떻게 되나

라이엇은 이 전략에 대응하겠다고 공식 확인했다. 이제 프로 리그에서 수십만 명 앞에서 플레이될 만큼 알려졌으니, 조치도 곧 나오겠지. 하지만 이 전략은 탑 포지션 고유의 문제점과, 탑이 게임 전체에 미치는 영향력이 얼마나 미미한지를 다시 한번 적나라하게 드러냈다. 자나 너프, 서포터 아이템 가격 조정, 오브젝트 바운티 계산 방식 변경이 도움은 될 수 있지만, 전부 반창고를 붙이는 수준일 뿐 이 전략이 탄생하고 이토록 강력해진 근본적인 이유는 해결해주지 못한다.

-Rilea







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