
ARAM 스코어링 Version 2: 이제 100점은 진짜 캐리만 받는다
ARAM Scoring Version 2는 모든 스탯을 같은 게임 나머지 9명 중 최고 기록과 비교합니다. 100점 확률은 10판에 1판에서 약 36판에 1판으로 내려갑니다.
Quentin Rosso11월 11일4분

이번 리그 오브 레전드 패치는 라인전과 초반 오브젝트를 통째로 뒤집어 놓습니다. 월즈 전에 나올 패치 중에서도 손꼽히는 규모라는 평가가 나오는 데는 이유가 있죠. 핵심부터 하나씩 뜯어봅시다.
지난 내구성 패치로 모든 챔피언이 받는 피해가 줄었죠. 거기에 초반 힐 아이템과 룬까지 겹치니 라인전 킬이 바닥을 치게 됐습니다. 챔피언을 한 번에 못 끝내는 것도 모자라, 성공한 교환이든 견제 피해든 물약과 룬으로 순식간에 말려 올라오니까요. 열세든 우세든 라인전이 의미를 잃어버린 겁니다.
그래서 힐 계열 룬과 아이템이 대거 너프당했습니다:
이 변화는 맵 전체로 번질 겁니다. 물약과 룬으로 피해를 버티는 플레이가 어려워진 만큼, 견제 챔피언이나 특정 매치업을 지배하는 챔피언은 훨씬 무서워지죠. 결단 계열 룬은 줄줄이 약화됐지만 일부 룬은 오히려 버프를 받았습니다:
공격적인 룬이 강해지고 결단 계열은 순차 너프를 당한 상황이라 룬 빌드 자체가 바뀔 수도 있습니다. 인챈터들이 키스톤으로 수호자 대신 정령 소환을 채택하는 식이죠.

패치 12.14의 또 다른 핵심은 오브젝트 버프입니다. 초반이 느려지면서 팀들이 후반 지향 조합을 짜고, 드래곤과 협곡의 전령은 그냥 훑어 보내는 분위기였죠. 라인전 킬도 없고 초반 오브젝트를 둘러싼 한타도 없으니, 특히 프로 경기에서 체감이 컸습니다.
그래서 각 드래곤 버프를 다시 가져갈 가치가 있게 만들어줬습니다:
구름 드래곤은 밋밋한 버프 탓에 영혼과 함께 최악의 드래곤 취급을 받아왔죠. 그래서 둘 다 버프됐습니다:
개별 드래곤 버프가 이만큼 강해졌으니, 드래곤 하나하나를 놓고 다투는 게 그 어느 때보다 중요해집니다. 대신 모든 드래곤의 체력도 대폭 상승했죠. 공격력 너프로 대충 밸런스는 맞췄지만, 드래곤 둥지 앞의 한타는 그만큼 길어질 겁니다. 초반에 드래곤 앞에서 소모전이 자주 벌어진다는 뜻이기도 하죠.
협곡의 전령도 12.14에서 가치가 올랐습니다:
첫 전령은 포탑 방패를 부수거나 첫 포탑을 따내는 데 쓸 수 있는 만능 카드였습니다. 하지만 두 번째 전령은 포탑 방패를 못 부수는 탓에 늘 매력도가 한 수 아래였죠. 체력 버프 덕에 이제 상대가 빨리 잡지 못하면 포탑 여러 개를 박살 낼 수 있습니다.
정리하면 이렇습니다: 초반 오브젝트를 챙기는 게 훨씬 중요해지고, 그만큼 초반 교전이 늘어난다. 즉 초반 지향 챔피언들이 메타에서 크게 강해진다는 얘기죠.

마지막으로 정글도 살짝 손을 봤습니다. 적색 강타는 한동안 너무 셌습니다. 사실상 40초 쿨에 소환사 주문 3개를 한 방에 뭉쳐놓은 물건이었으니까요. 그래서 대상 피해 감소 효과가 너프됐습니다:
초반이 중요해진 만큼 초반 정글러 몇몇도 버프를 받았습니다. 라인으로 밀려났다가 화려하게 정글로 컴백한 파이크... 아니, 판테온이 Q 대폭 버프를 들고 돌아왔습니다:
판테온의 정글 클리어가 확 빨라지면서 갱킹 빈도도 늘어나고, 타겟팅형 CC로 적에게 바로 뛰어들 수 있습니다. 자르반 4세도 피해와 유틸 버프를 받았죠:
자르반은 원래 초반에 강했지만, 상대가 콤보에서 빠져나올 수 있는 후반엔 급격히 힘이 빠졌죠. 이번 버프는 파워 곡선을 매끄럽게 다듬어 게임 내내 존재감을 유지하게 해줄 겁니다.

12.14는 초반 게임을 위한 패치입니다. 라인전 지속력은 크게 줄었고, 오브젝트 하나하나를 놓고 싸우는 것도 훨씬 중요해졌죠. 초반 교전에서 이기고 그 어드밴티지를 눈덩이처럼 불릴 수 있는 챔피언이 강해지고, 후반 지향 챔피언은 파워 스파이크에 도달할 기회 자체가 줄어들 겁니다.

ARAM Scoring Version 2는 모든 스탯을 같은 게임 나머지 9명 중 최고 기록과 비교합니다. 100점 확률은 10판에 1판에서 약 36판에 1판으로 내려갑니다.
Quentin Rosso11월 11일4분
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
Thomas Ruiz9월 1일9분
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.
Thomas Ruiz8월 30일5분