패치 12.10에서 여러 스탯 시스템이 한꺼번에 뜯어고쳐졌는데요, 롤 역사상 가장 큰 패치라는 소리가 나오는 이유가 있습니다.
체력, 방어력, 마법 저항
모든 챔피언의 체력, 방어력, 마법 저항이 상승했습니다:
기본 체력 70 증가
레벨당 체력 14 증가
레벨당 방어력 1.2 증가
레벨당 마법 저항 0.8 증가
핵심은 이겁니다. 끝없이 불어나던 딜량에 대한 라이엇의 대응책인데, 스킬을 하나하나 너프하는 대신 모든 챔피언을 통째로 튼튼하게 만들어 버렸죠. 실제로 들어가 보면 체감 차이가 꽤 큽니다.
이 버프의 수혜와 피해가 가장 극명하게 갈린 클래스는 둘입니다: 암살자와 인챈터. 모두가 체력과 저항을 얻으면서 렝가, 탈론, 르블랑 같은 암살자들은 원킬 기회가 확 줄었습니다. 반면 인챈터의 최대 약점은 늘 물몸이라는 점이었죠. 이제는 트레이드와 시야 장악에서 조금 더 박하게 나설 여유가 생겼습니다.
보호막, 회복, 고상한 치명타... 아니, 상처 악화
모든 챔피언이 받는 피해가 줄어든 만큼, 보호막과 회복 효과도 새로운 평균 딜량에 맞춰 너프됐습니다. 자가 회복(아리 패시브), 아군 회복/보호막(소라카 W), 룬(생명의 샘), 아이템(달의 석화)까지 전부 포합입니다.
그래서 상처 악화(Grievous Wounds)의 회복량 감소 효과도 하향됐습니다. 기본 상처 악화는 이제 회복량 30% 감소(기존 40%), 대상 체력이 낮을 때 발동하는 강화 버전은 50%(기존 60%)입니다.
챔피언별 후속 조정
이렇게 큰 패치는 적응 잘한 챔피언과 그렇지 못한 챔피언이 반드시 갈립니다. 라이엇도 알고 있었는지, 아웃라이어를 잡는 후속 마이크로 패치가 바로 이어서 배포됐습니다.
체력 기반 피해를 다루는 챔피언들은 방어력·마법 저항 상승의 영향을 상대적으로 덜 받았습니다. 그래서 카일, 베인, 세나에게 너프가 내려갔습니다:
카일 - 체력 성장치 99에서 92로 하향
기본 마법 저항 26에서 22로 하향
E(성염의 주문검)가 대상의 잃은 체력 비례 피해 감소
베인 - 기본 체력 585에서 550으로 하향
W(은총)가 대상의 잃은 체력 비례 피해 감소
세나 - 기본 체력 590에서 560으로 하향
패시브(해갈)가 대상의 잃은 체력 비례 피해 감소
한편 회복 중심 키트의 챔피언들은 회복 너프 이후 고전했습니다. 그래서 블라디미르, 유미, 레넥톤에게 보상성 버프가 지급됐습니다:
블라디미르 - Q(흡혈) 기본 회복량 증가
Q(흡혈) 추가 회복량 AP 계수 증가
Q(흡혈) 미니언 대상 추가 회복량 증가
유미 - E(펄럭!) 회복량 증가
E(펄럭!) 마나 소모량 감소
레넥톤 - Q(처형자의 일격) 쿨다운 감소
Q(처형자의 일격) 챔피언 대상 기본 회복량 증가
Q(처형자의 일격) 강화 시 챔피언 대상 회복량 증가
요약
이번 패치는 롤 역사상 가장 영향력 있는 패치 중 하나입니다. 실제 플레이 감각이 확 달라졌고요. 유저들이 적응하고 메타가 안정되기까지는 시간이 걸리겠지만, 앞으로 몇 주간은 흔들리는 밸런스 패치가 계속 이어질 테니 마음의 준비를 하시죠!
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.