
ARAM 스코어링 Version 2: 이제 100점은 진짜 캐리만 받는다
ARAM Scoring Version 2는 모든 스탯을 같은 게임 나머지 9명 중 최고 기록과 비교합니다. 100점 확률은 10판에 1판에서 약 36판에 1판으로 내려갑니다.
Quentin Rosso11월 11일4분

올라프의 미드스코프 업데이트는 정글링 속도에 실어놨던 파워를 도로 걷어내고, 다시 '죽음의 문턱에서 노는 광전사'라는 본래 정체성으로 돌려놓는 방향이다. 판이 바뀐 셈이지.
먼저 후반 스케일링이 좀 더 무섭도록 성장 스탯을 올렸다:
패시브(광전사의 격노)에도 손이 갔다:
최대 공격 속도 변경 때문에 초반 게임과 정글링 속도는 약간 둔해진다. 눈에 띄는 공격 속도를 받으려면 레벨을 좀 찍어야 하니까. 대신 공격 속도와 흡혈이 이제 체력 30%에서 풀로 차오른다는 건, 그 큰 보너스를 유지하는 시간이 훨씬 길어진다는 뜻이기도 하다.

올라프의 Q(역류)는 도끼를 줍는 행동에 더 많은 가치를 심어주는 방향으로 바뀌었다:
새 방어력 파괴는 갱킹에도 힘을 실어준다. Q로 적을 느려지게 만들면 방어력이 깎인 상태로 훨씬 아프게 두들겨 팰 수 있으니까. 물론 균형을 위해 데미지와 쿨다운 쪽엔 너프가 들어갔다:
늘어난 쿨다운은 도끼를 줍지 못했을 때만 발목을 잡고, 초반 데미지 감소는 대부분 정글링 속도에만 영향을 준다. 챔피언에게 Q를 꽂을 때는 새 방어력 파괴가 이 너프를 충분히 상쇄해 준다. 한편 사거리는 늘고 마나 소모는 줄었다:

W 이름이 바뀌었다. '맹렬한 일격'에서 이제 '버텨내기'로. 이름 그대로 곤경에 처한 올라프를 살려주는 스킬이라는 정체성을 담았는데, 특히 새 효과가 그렇다:
W에서 흡혈이 빠졌지만, 그건 이제 패시브에 들어 있다. 그리고 새 방어도는 낮은 체력에서 타이밍 잘 쓰는 플레이어에게 보상을 주는 설계라, 스테락의 도전 같은 다른 방어도와 맞물리면 올라프가 겉보기보다 훨씬 단단하다는 걸 깨닫게 될 것이다. 공격 속도, 지속시간, 쿨다운도 함께 조정됐다:
W의 마지막 변화는 기본 공격 타이머를 초기화한다는 것. 추가 기본 공격 한 번으로 데미지와 흡혈을 챙길 수 있어 짧은 교전이 강해지고, 와드도 더 빨리 부순다.

마지막으로, 올라프의 상징 같은 궁극기에 너프가 들어갔다:
하지만 이 너프는 두 가지 핵심 버프로 균형이 맞춰졌다:
지속시간 너프는 적에게서 도망칠 때 궁을 쓰는 상황에서 제일 아프다. 도망가는 중엔 적을 때릴 기회조차 없을 수 있으니까. 그래도 궁 지속 중 데미지는 줄었지만, 지속시간을 무한히 늘릴 수 있다는 건 긴 교전에서 올라프가 끝내주게 강해진다는 뜻이다.

정리하면, 이번 변경으로 올라프의 정글링 속도와 초반 데미지는 너프됐지만 대신 생존력이 커졌고, 긴 교전에서 저지 불가능한 괴물로 변모할 잠재력을 얻었다.

ARAM Scoring Version 2는 모든 스탯을 같은 게임 나머지 9명 중 최고 기록과 비교합니다. 100점 확률은 10판에 1판에서 약 36판에 1판으로 내려갑니다.
Quentin Rosso11월 11일4분
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
Thomas Ruiz9월 1일9분
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.
Thomas Ruiz8월 30일5분