올라프의 미드스코프 업데이트는 정글링 속도에 실어놨던 파워를 도로 걷어내고, 다시 '죽음의 문턱에서 노는 광전사'라는 본래 정체성으로 돌려놓는 방향이다. 판이 바뀐 셈이지.
기본 스탯과 패시브 — 광전사의 격노
먼저 후반 스케일링이 좀 더 무섭도록 성장 스탯을 올렸다:
AD 성장치 3.5 → 4.7
레벨 18 기준 AD 127.5 → 148
체력 성장치 100 → 105
마나 성장치 42 → 50
패시브(광전사의 격노)에도 손이 갔다:
신규 효과 — 잃은 체력에 비례해 10~30% 흡혈 부여 (레벨 1~18)
최대 공격 속도가 모든 레벨 99% 고정에서 레벨 1~18 기준 40~100%로 변경
보너스가 체력 30% 시점에 최대치에 도달하도록 변경 (기존엔 체력 0% 기준이었다)
최대 공격 속도 변경 때문에 초반 게임과 정글링 속도는 약간 둔해진다. 눈에 띄는 공격 속도를 받으려면 레벨을 좀 찍어야 하니까. 대신 공격 속도와 흡혈이 이제 체력 30%에서 풀로 차오른다는 건, 그 큰 보너스를 유지하는 시간이 훨씬 길어진다는 뜻이기도 하다.
Q — 역류
올라프의 Q(역류)는 도끼를 줍는 행동에 더 많은 가치를 심어주는 방향으로 바뀌었다:
도끼를 줍으면 Q 쿨다운이 완전히 초기화되지만, 도끼는 최대 3초에 한 번만 던질 수 있음 (스킬 가속의 영향을 받음)
신규 효과 — 적 챔피언 적중 시 4초 동안 방어력 20/22.5/25/27.5/30% 파괴. 이후 도끼에 맞으면 지속시간 갱신
편의성 버프 — 은신 상태 부여가 더 안정적으로 적용되어, Q로 정글 몹 여러 마리를 한 번에 맞출 수 있게 됨
새 방어력 파괴는 갱킹에도 힘을 실어준다. Q로 적을 느려지게 만들면 방어력이 깎인 상태로 훨씬 아프게 두들겨 팰 수 있으니까. 물론 균형을 위해 데미지와 쿨다운 쪽엔 너프가 들어갔다:
쿨다운 7초 → 9초
데미지 80/125/170/215/260 → 60/110/160/210/260
늘어난 쿨다운은 도끼를 줍지 못했을 때만 발목을 잡고, 초반 데미지 감소는 대부분 정글링 속도에만 영향을 준다. 챔피언에게 Q를 꽂을 때는 새 방어력 파괴가 이 너프를 충분히 상쇄해 준다. 한편 사거리는 늘고 마나 소모는 줄었다:
최소 사거리 300 → 425 유닛
마나 소모량 모든 랭크 60 고정 → 40/45/50/55/60
W — 버텨내기
W 이름이 바뀌었다. '맹렬한 일격'에서 이제 '버텨내기'로. 이름 그대로 곤경에 처한 올라프를 살려주는 스킬이라는 정체성을 담았는데, 특히 새 효과가 그렇다:
신규 효과 — 활성화 시 2.5초 동안 10/45/80/115/150 (+잃은 체력의 25%, 현재 체력의 최대 30%까지) 방어도 부여
삭제 — 더 이상 올라프에게 흡혈을 부여하지 않음
삭제 — 더 이상 잃은 체력에 비례해 회복량을 증폭시키지 않음
W에서 흡혈이 빠졌지만, 그건 이제 패시브에 들어 있다. 그리고 새 방어도는 낮은 체력에서 타이밍 잘 쓰는 플레이어에게 보상을 주는 설계라, 스테락의 도전 같은 다른 방어도와 맞물리면 올라프가 겉보기보다 훨씬 단단하다는 걸 깨닫게 될 것이다. 공격 속도, 지속시간, 쿨다운도 함께 조정됐다:
쿨다운 모든 랭크 16초 고정 → 16/14.5/13/11.5/10초
공격 속도 50/60/70/80/90% → 40/50/60/70/80%
지속시간 6초 → 4초
W의 마지막 변화는 기본 공격 타이머를 초기화한다는 것. 추가 기본 공격 한 번으로 데미지와 흡혈을 챙길 수 있어 짧은 교전이 강해지고, 와드도 더 빨리 부순다.
궁극기 — 라그나로크
마지막으로, 올라프의 상징 같은 궁극기에 너프가 들어갔다:
추가 공격력 15/20/25 (+AD 30%) → 10/20/30 (+AD 25%)
지속시간 6초 → 3초
패시브 저항력 20/30/40 → 10/25/40
하지만 이 너프는 두 가지 핵심 버프로 균형이 맞춰졌다:
이제 궁 지속 중에도 추가 저항력을 잃지 않음
신규 효과: 챔피언 적중 또는 E(무모한 내려찍기) 사용 시 라그나로크 지속시간 2.5초 연장. 올라프는 라그나로크를 사실상 무한히 갱신할 수 있다
지속시간 너프는 적에게서 도망칠 때 궁을 쓰는 상황에서 제일 아프다. 도망가는 중엔 적을 때릴 기회조차 없을 수 있으니까. 그래도 궁 지속 중 데미지는 줄었지만, 지속시간을 무한히 늘릴 수 있다는 건 긴 교전에서 올라프가 끝내주게 강해진다는 뜻이다.
요약
정리하면, 이번 변경으로 올라프의 정글링 속도와 초반 데미지는 너프됐지만 대신 생존력이 커졌고, 긴 교전에서 저지 불가능한 괴물로 변모할 잠재력을 얻었다.
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.