그리고 레거시(Legacy) 카테고리도 따로 있습니다. 전체 진행도에는 안 들어가고, 한정 이벤트나 지난 시즌의 업적을 기념하는 용도예요.
토큰과 프로필 꾸미기
깬 챌린지는 당연히 자랑해야죠. 각 챌린지에는 소환사 아이콘 같은 토큰이 연결되어 있는데, 로비 배너와 로딩 화면 플레이어 카드에 토큰 3개까지 표시할 수 있습니다. 가장 자랑스러운 업적을 골라내는 거죠. 일부 챌린지를 완료하면 칭호도 주는데, 토큰 바로 아래에 붙습니다.
게임 종료 후 점수판
챌린지가 적용되면 게임 종료 점수판도 대대적으로 바뀝니다. 가장 눈에 띄는 건 화면이 둘로 나뉜 건데요. 하나는 개인 진행도용, 다른 하나는 게임 통계용입니다.
개인 진행도 화면에 뜨는 항목은 이렇습니다:
획득한 XP와 숙련도 점수
증감한 LP
받은 명예 점수
완료했거나 레벨업에 근접했거나 눈에 띈 활약을 보인 챌린지와 이터널
순위표 화면도 확장돼서, 라인, 받은 피해량, 치유/보호막량, CC 점수, 그리고 각 플레이어가 가장 기여한 챌린지 같은 정보가 추가됩니다.
요약
챌린지는 솔로랭크 밖의 성장 목표를 제공하면서 리그에 제법 신선한 바람을 불어올 것 같습니다. 이터널은 데뷔 이후 줄곧 존재감이 없다는 소리를 들어왔죠. 챌린지는 그에 비해 훨씬 제대로 설계된 시스템이라, 이터널이 채우지 못한 빈자리를 메워줄 수 있을지 지켜보는 맛이 있겠습니다.
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.