Das Durability-Update war eine der größten Umwälzungen auf der Kluft der letzten Jahre. Der Staub hat sich längst gelegt – Zeit für eine ehrliche Bilanz, wie die Änderungen das Spiel tatsächlich verändert haben. Und was Riot als Nächstes vorhat.
Längere Teamfights
Der auffälligste Effekt des Durability-Updates: Teamfights ziehen sich. Champions überleben deutlich länger und fliegen nicht mehr nach ein, zwei Skills aus dem Gefecht. Um einen Teamfight zu gewinnen, musst du über die volle Distanz sauber spielen – ein früher Outplay-Move snowballt dich nicht mehr allein zum Sieg.
Da du im Fight jetzt mehrere komplette Ability-Rotationen durchbekommst, steigt das Potenzial für Skill Expression – und die Chance auf richtig kranke Plays. Die großen Gewinner sind die Enchanter: Sie überleben endlich lang genug, um ihre Abilities rauszuhauen und Schilder und Heilungen hochzufahren.
Langsamere Early Games
Champions nehmen bei Trades weniger Schaden – Kill-Attempts im Early Game sind entsprechend zäh. Türme machen obendrein früh deutlich mehr Schaden, was Tower Dives erschwert. Fazit: weniger Kills in der frühen Phase, und das Spiel zieht sich etwas.
Am deutlichsten wird das im Pro Play, wo die Einsätze hoch sind. Teams trauen sich seltener an Tower Dives und machen in der Lane weniger Fehler. In der Laning-Phase gibt es weniger Tote, und First Blood passiert meist erst rund um den Drake oder den Rift Herald.
Was noch kommt
Mit dem nächsten Patch nimmt sich Riot einige der Probleme vor, die das Durability-Update mit sich gebracht hat. Vor allem sollen im Early Game wieder mehr Fights stattfinden – mit zwei zentralen Hebeln:
Nerfs an frühe Heil-Items und Runes wie Biscuits, Health Pots, Bone Plating und Second Wind
Buffs für Rift Herald und Drakes
Weniger Heilung am Anfang bedeutet mehr Kill-Chancen im Early Game, über alle Rollen hinweg. Moonstone Renewer und einige spezifische Enchanter (z. B. Yuumi und Seraphine) werden ebenfalls generft, um die Heilung im Spiel weiter zu drücken.
Die Änderungen an den Early-Game-Objectives sind nicht von schlechten Eltern. Drake-Buffs werden verstärkt, und alle Drakes sind leichter zu töten, weil sie weniger Health haben und weniger Schaden austeilen. Der Rift Herald gibt künftig lokales Gold, und der zweite beschworene Herald kriegt 75 % mehr Health.
Beide Objectives sind damit deutlich wertvoller – das sollte für mehr Fights um sie im Early Game sorgen. Und der zweite Rift Herald mit seinem massiven Health-Pool nimmt vermutlich den ein oder anderen Turm gleich mit in die Luft.
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Solo-Queue-Tierlists sortieren nach Winrate. Wir haben alle 173 Champions nach dem Preisgeld sortiert, das sie tatsächlich eingebracht haben: 380.308,98 $ über 523.950 League-Spiele in 12 Monaten. Die Top 3: Soraka, Zoe und Jarvan IV – und kein einziger ADC hat es unter die ersten geschafft.
$6 Minimum, 5% Bearbeitungsgebühr, und warum Credits kein Bargeld sind. Die Konditionen, die andere Plattformen ins Kleingedruckte packen – hier gibt's alle auf den Tisch.