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Pro Play By Play: MAD vs RGE

45 Minuten zäher Kampf ums LEC-Finale – und dann entscheiden ein paar Late-Game-Calls über alles. Wir schauen uns genau hin, wer was richtig und wer was falsch gemacht hat.

RileaVeröffentlicht am 1. September 2021

Pro Play By Play – MAD vs RGE

45 Minuten Krimi um den Einzug ins LEC-Finale – und am Ende entscheiden ein paar späte Calls darüber, wer noch in Berlin spielt und wer Ferien macht. RGE gegen MAD, unser Play-by-Play-Zerlegung geht so:

Die Play

Spielstand

MAD haben gerade den Elder Dragon gepunktet, stehen in der Base und wollen Feierabend machen. Der Bot-Inhibitor ist schon weg, also schieben sie Top- und Bot-Waves, um die nächsten beiden Inhibitoren mitzunehmen. Alle außer den Supports sind Level 18 und full build – da kommt von niemandem mehr was nach.

Phase 1 – Split Pushing

Ryze ist im Late Game ein Albtraum-Split-Pusher: ordentlich Schaden und mit Realm Warp jederzeit direkt zum Team teleportierbar. Humanoid geht also auf die Top-Wave, um den Turm zu bearbeiten, während der Rest der MAD den Mid-Inhibitor angreift:

Guter Plan. Mit Ryzes Late-Game-Schaden plus Elder-Buff killt Humanoid im 1v1 buchstäblich jedes RGE-Mitglied. Wenn RGE ihn von den Objectives fernhalten wollen, müssen sie also mehrere Leute schicken – und der Rest von MAD pusht die Mid Lane im Zahlenüberlegen. RGE müssen mit vier Spielern reagieren, und MAD nehmen den Mid-Inhibitor geschenkt mit:

Phase 2 – Chancen ergreifen

Weil Humanoid so weit von seinem Team isoliert ist, wittert Inspired die Chance und trifft ihn mit Lee Sin Q (Sonic Wave/Resonating Strike). Gleich hinterher kommt die Ultimate (Dragon's Rage), um Humanoid unter den Tower zu treten – Idee: Team collappt auf ihn, er ist tot, RGE gewinnt einen 5v4:

Der Gedanke ist gut, und dass Inspired in dieser miserablen Lage überhaupt ein Fenster findet, gibt ihm Pluspunkte. Die Ausführung aber: nix. Humanoid flasht raus, bevor Leonas CC ihn festnageln kann:

Und noch ein Detail: Inspired macht diese Play, während MAD noch rund 15 Sekunden Elder-Buff übrig haben – im Teamfight also massiv im Vorteil. Zwar könnte Hans Samas Aphelios einen Teamfight alleine gewinnen, wenn er aus der zweiten Reihe ungestört freifeuern dürfte. Aber er ist komplett abgeschnitten, eingeklemmt zwischen den Wänden seiner Base und dem Turm:

Kaiser sieht das und nutzt Alistars Flash-Headbutt-+-Pulverize-Combo, um Aphelios festzunageln, damit der Rest von MAD ihn abräumen kann. Armut flasht danach auf Larssen und killt ihn – beide RGE-Carries sind tot, und die fünf lebenden MAD Lions rollen über den Rest von RGE und deren Base drüber.

Fazit

Bei dieser Play gibt es unendlich viele „Was wäre wenn“. Was, wenn RGE zehn Sekunden später geengagt hätte, kurz nachdem MADs Elder-Buff ausgelaufen wäre? Was, wenn Trymbis Leona und Odoamnes Ornn näher an Hans Sama gestanden hätten, um den flashlosen Aphelios zu peelen? Was, wenn RGE sofort auf Humanoid gesprungen wären, als Inspired ihn unter den Tower gekickt hat?

Schwer zu sagen, was anders gelaufen wäre – aber schlecht war der Call von Inspired trotzdem nicht. Kick unter den Tower, erzwungener 5v4: Der Elder-Buff hatte zwar nur noch zehn Sekunden Restlaufzeit, aber MAD hätten auch einen ebenbürtigen 5v5 gewinnen können. RGEs Carries (Orianna und Aphelios) hatten kein Flash und wären für Alistars CC-Chain extrem verwundbar gewesen. Und selbst ohne Teamfight hätte RGE das Spiel wohl verloren: Sie hätten die Super-Minion-Waves clearen müssen, während MAD den direkt anstehenden Baron sichert – und wären dann von baron-gebufften Super-Minion-Wellen schlicht überrannt worden.

Die wichtigsten Learnings aus dieser Play:

  1. Behalte im Late Game die Flash-Cooldowns im Blick – sie entscheiden Spiele
  2. Wenn der Gegner patzt, strafe ihn sofort – zögern ist verschenkter Vorteil
  3. Wisse, wer in deinem Team die Late-Game-Win-Conditions sind, und halte sie unter allen Umständen am Leben

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