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Patch 12.14 im Überblick – Die Objectives machen jetzt Ernst

RileaVeröffentlicht am 29. Juli 2022

Der neue League-Pack – pardon, Patch – rüttelt ordentlich an Laning-Phase und frühzeitigen Objectives. Möglicherweise der letzte große Patch vor Worlds, also lohnt sich ein Blick auf die heißesten Topics.

Healing in der Early Game

Der Durability-Patch von neulich hat ja schon dafür gesorgt, dass alle Champions deutlich weniger Schaden nehmen. Kombiniert mit Healing-Items und -Runen heißt das: kaum noch Kills in der Laning-Phase. Einen Champion zu bursten ist schwieriger geworden – und selbst gewonnene Trades oder Poke-Schaden werden einfach mit Pots und Runen wieder weggeheilt. Zäh, oder?

Riot hat entsprechend an einer ganzen Reihe von Healing-Runen und -Items gesägt:

  • Health Pot – Heilung reduziert auf 120, vorher 150
  • Refillable Pot und Corrupting Pot – Heilung reduziert auf 100, vorher 125
  • Biscuit Delivery – Health- und Mana-Regeneration reduziert auf 8 % der fehlenden Gesundheit bzw. des fehlenden Manas, vorher 10 %
  • Erhöhung des maximalen Manas reduziert auf 40, vorher 50

  • Bone Plating – Cooldown erhöht auf 55 Sekunden, vorher 45
  • Conditioning – Basis-Stat-Buff reduziert auf 8 Rüstung/MR, vorher 9
  • Bonus-Stat-Buff reduziert auf 3 % Rüstung/MR, vorher 4 %
  • Second Wind – Heilung reduziert auf 3 (+4 % fehlende Gesundheit), vorher 6 (+4 % fehlende Gesundheit)
  • Guardian – Cooldown erhöht auf 90-40 Sekunden, vorher 70-40
  • Unflinching – Slow-Resist und Tenacity reduziert auf 5-25 % (basierend auf fehlender Gesundheit), vorher 10-30 %

Das schlägt Wellen über die ganze Map. Poke-Champions und solche, die in bestimmten Matchups eh dominieren, werden deutlich stärker, weil sich Schaden nicht mehr einfach weg-sustainen lässt. Die Resolve-Runenseite ist spürbar schwächer – dafür hat Riot ein paar andere Runen gebufft:

  • Scorch – Schaden erhöht auf 20-40 (levelabhängig), vorher 15-35
  • Sudden Impact – Lethality erhöht auf 9, Magic Pen auf 7, vorher 7 und 6

Die aggressiveren Runen gewinnen also an Wert, und mit dem Resolve-Nerf dürften sich so manche Rune-Builds verschieben. Enchanter wechseln womöglich von Guardian als Keystone zu Summon Aery.

Objectives

Die zweite große Baustelle in 12.14: Objectives bekommen Buffs. Weil die Early Games langsamer laufen, haben Teams schlicht Scaling-Comps gedraftet und Drakes samt Rift Herald ignoriert. Im Pro Play merkt man das besonders – weniger Kills in der Lane, weniger Kämpfe um frühzeitige Objectives. Zähfrieden statt Blutgraben.

Damit sich Drakes wieder lohnen, wurden die einzelnen Buffs aufgewertet:

  • Hextech Drake – gewährt 9 % Attack Speed und 9 Ability Haste, vorher 6 % und 6
  • Infernal Drake – gewährt 6 % Bonus-AD und AP, vorher 4 %
  • Mountain Drake – gewährt 9 % Bonus-Rüstung und Magic Resist, vorher 6 %
  • Ocean Drake – heilt 3 % fehlende Gesundheit alle 5 Sekunden, vorher 2 %

Und dann wäre da noch der Cloud Drake, gemeinhin als schwächster Drake verschrien – Buff und Soul waren einfach mau. Beides wurde jetzt aufgepeppt:

  • Cloud Drake – gewährt 7 % Slow-Resist und Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfs, vorher 3,5 %
  • Cloud Soul – gewährt 15 % Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit und für 6 Sekunden nach der Ult 50 % Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit, vorher 10 %

Aber Vorsicht: Nicht nur sind alle Drake-Buffs stärker – es war auch nie wichtiger, jeden Drake zu contesten. Alle Drakes haben zusätzlich deutlich mehr Leben. Das wurde zwar durch einen Schadens-Nerf ausgeglichen, aber Kämpfe an der Pit ziehen sich jetzt länger hin. Kurz gesagt: Rechnet mit ausufernden Skirmishes an der Drake Pit in der Early Game.

Auch der Rift Herald ist in 12.14 mehr wert:

  • Der Rift Herald gewährt dem killenden Team jetzt 200 lokales Gold
  • Der zweite beschworene Rift Herald hat 75 % mehr Leben

Den ersten Herald zu holen war schon immer stark – Turret Plates abgrasen oder den ersten Turm sichern? Gerne doch. Der zweite Herald fühlte sich aber immer nach Anhang an, weil er keine Turret Plates zerstören kann. Mit seinem neuen Lebenspool reißt er jetzt gleich mehrere Türme ab, wenn das gegnerische Team ihn nicht schnell erledigt.

Fazit dieser Änderungen: Early-Game-Objectives sind deutlich wichtiger, was zu mehr Kämpfen in der frühen Phase führt. Early-Game-Champions werden damit deutlich stärker in der Meta.

Jungle

Zuletzt noch ein paar Änderungen im Jungle. Red Smite war seit einer Weile absurd stark – quasi drei Summoners in einem, auf 40 Sekunden Cooldown. Der Schadensreduktions-Buff wurde jetzt generft:

  • Schadensreduktion auf das Smite-Ziel reduziert auf 10 %, vorher 20 %

Weil die Early Game jetzt mehr zählt, hat Riot mehrere Early-Game-Jungler gebufft. Nach seinem Ausflug auf die Lane kehrt Pantheon in den Jungle zurück – mit einem fetten Buff auf seiner Q:

  • Q (Comet Spear) – verursacht jetzt 70 % Schaden an Minions und 105 % an Monstern

Pantheons Jungle Clear geht dadurch deutlich schneller, was mehr Ganks bedeutet – nicht, dass er seinen Gegnern sonst nicht ohnehin mit seinem Point-and-Click-CC an den Hals springen würde. Ähnlich erging es Jarvan, der Buffs auf Schaden und Utility bekommen hat:

  • Q (Dragon Strike) – Schaden erhöht auf 90/130/170/210/250 (+140 % Bonus-AD), vorher +120 % Bonus-AD
  • E (Demacian Standard) – Cooldown reduziert auf 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden, vorher 12 Sekunden

Jarvan glänzte immer in der Early Game, fiel aber spürbar ab, sobald Gegner seiner Combo entkamen. Diese Buffs glätten sein Power-Level und halten ihn über das ganze Spiel relevant.

Fazit

12.14 ist ein großer Patch für die Early Game. Sustain in der Laning-Phase ist deutlich schwächer, und jedes Objective zu contesten ist wichtiger als je zuvor. Early-Game-Champions, die diese Skirmishes gewinnen und ihren Vorteil zum Sieg snowballen, werden deutlich stärker – Scaling-Champs dürften ihren Late-Game-Power Spike dafür seltener erreichen.

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