Yama 12.11 Genel Bakış — Dayanıklılık Devam Ediyor
Rilea10 Haziran 2022 tarihinde yayınlandı
Riot'un dayanıklılık devriminin ikinci bölümü geldi. Yama 12.11, geçen yamanın sarsıntısını toparlamak için en çok kazanan ve kaybeden şampiyonlara rötuş atıyor. En büyük değişikliklere bakalım.
ADC'ler
Kog'Maw, dayanıklılık değişikliklerinden kâr defterini en dolu kapatAN isimlerden biriydi. Juggermaw build'iyle late game'de adeta durdurulamaz bir tanka dönüşüyordu ve bu tankilik, inanılmaz skala hesabına eklenince meta'nın kralı oldu. Riot'un cevabı: hasar nerfi.
W (Bio-arcane Barrage) - vuruş başına maksimum can yüzdesi hasarı %3.5/4.25/5/5.75/6.5'e düşürüldü (önceden %3/4/5/6/7)
Caitlyn ise tam ters taraftaydı. Diğer ADC'lerin gölgesinde kalan şampiyon, meta'da kendine yer bulmakta zorlanıyordu. Q ve E'sine gelen buff'lar trading kombo'sunu yeniden canlandırmayı hedefliyor:
Q (Piltover Peacemaker) - hasar 50/90/130/170/210'a çıkarıldı (+%125/145/165/185/205 AD, önceden +%130/145/160/175/190 AD)
Mana maliyeti 55/60/65/70/75'e düşürüldü (önceden 50/60/70/80/90)
E (90 Caliber Net) - hasar 80/130/180/230/280'a çıkarıldı (+%80 AP, önceden 70/110/150/190/230)
Bekleme süresi 16/14/12/10/8 saniyeye düşürüldü (önceden 16/14.5/13/11.5/10)
Senna da bu yamadan nasibini aldı. Fasting Senna; hasarı, harita geneli ultimate'i, CC'si, AoE görünmezliği ve sonsuz skalası sayesinde minion farm'a hiç ihtiyaç duymadan fena halde güçlüydü. Riot bu yüzden stratejiyi nerfledi, karşılığında klasik ADC Senna'yı buff'ladı:
Q (Piercing Darkness) - yavaşlatma %15'e düşürüldü (+100 bonus AD başına %10, önceden %20)
Yavaşlatma süresi 1/1.25/1.5/1.75/2 saniyeye düşürüldü (önceden her seviyede 2 saniye)
Bu zaten yabancı olmadığımız bir numara: Riot, Mist Wraith düşme oranını kızdırarak Senna'yı Support olarak güçlendirdi ya da ADC olarak zayıflattı — hangisi işine geldiyse. Asıl merak edilen soru ise şu: Senna gerçekten iki rolü aynı anda taşımak zorunda mı?
Jungle
Gragas hep esnek bir pick oldu; top, jungle, mid ve Support'ta iş buluyor. CC deposu olmasına rağmen hasarı sönük kalabiliyordu. Çözüm: hasar buff'ı.
Q (Barrel Roll) - 80/120/160/200/240 (+%80 AP, önceden +%70 AP)
Bekleme süresi - 10/9/8/7/6 saniye (önceden 11/10/9/8/7)
E (Body Slam) - bekleme süresi 14/13.5/13/12.5/12 saniyeye düşürüldü (önceden 16/15/14/13/12 saniye)
Wukong, son buff'larından beri çok güçlüydü; dayanıklılık yaması üstüne çıkışını tamamladı. Sonuç belli: jungle clear ve mobilite nerfleri.
W (Warrior Trickster) - bekleme süresi 22/19.5/17/14.5/12 saniyeye çıkarıldı (önceden 20/18/16/14/12 saniye)
E (Nimbus Strike) - canavarlara verilen hasar %160'a düşürüldü (önceden %180)
Master Yi de dayanıklılık yamasının büyük kazananlarındandı — artan tankiliği ve E'sinden akan sıfırlar sayesinde. Canı ve E hasarı buna göre kısılıyor:
Can büyümesi - 100 (önceden 106)
18. seviyede can - 2369 (önceden 2471)
E (Wuju Style) - bonus true damage on-hit 30/35/40/45/50'ye düşürüldü (+%35 bonus AD, önceden 30/38/46/54/62)
Grievous Wounds ve Dış Kuleler
Grievous Wounds, dayanıklılık yamasıyla beraber ve oyundaki azalan iyileştirmeye paralel olarak daha önce de güncellenmişti. Ama item hâlâ her maçta yapılıyor — bol iyileştirmeli komplara karşı niş bir counter olma özelliğini kaybetti. Yeni nerfler şöyle:
Bu değişiklik sadece enchanter'ları ve doğal iyileştirmesi olan şampiyonları güçlendirmeyecek. Her maçta GW yapmak zorunda kalmayınca build çeşitliliğinin de artması bekleniyor. Nerf, Thornmail ve Chemtech Putrifier gibi tüm Grievous Wounds item'larını, Varus W ve Ignite gibi yetenekleri de kapsıyor.
Dayanıklılık yamasının en konuşulan değişikliklerinden biri de dış kulelere gelen hasar artışıydı. Early game dive'larını neredeyse imkânsız hale getirmişti: rakip kule dibinde güle oynaya gezilirken siz kule altında paramparça oluyordunuz. Riot düzeltiyor:
Hasar 162-344'e düşürüldü (0:00 ile 13:30 dakikalar arası, önceden 167-391)
Kısa vadede tower dive'lar kolaylaşacak, early game ise biraz daha kanlı geçecek. Kulağa hoş geliyor.
Bu, uzun zamandır en çok heyecanlandığımız özellikti ve sonunda tanıtabilmek bize gerçekten iyi geliyor. Klanlar geldi. Fikir tek cümleye sığıyor: zaten oynadığın oyunlar bir şeye değmeli ve o birikim, o oyunları zaten beraber oynadığın insanlarda birikmeli. Klan nedir? Klan kalıcı bir takım. Bir ad
Solo queue listeleri şampiyonları kazanma oranına dizer. Biz 173 şampiyonun tamamını asıl önemsediğimiz şeyle sıraladık: kazandıkları para. 12 ayda 523.950 maçta toplam 380.308,98$ ödendi — zirvede Soraka, Zoe ve Jarvan IV var, listede ise tek bir ADC bile yok.