League of Legends v4.1.0 ile birlikte oyuncu performansını nasıl puanladığımızı ciddi biçimde elden geçirdik — özellikle Crowd Control (CC) ve Team Fight puanlarında. Amaç basit: daha dengeli bir sistem kurmak ve her rolün oyuna kattığının hakkıyla görünmesini sağlamak. Eski sistem bazı rollere — özellikle support'lar'a — karşı açık bir yanlılığa sahipti; bu güncelleme onu düzeltiyor ve tüm oyuncuları daha kapsamlı bir yöntemle puanlıyor.
Patch 4.1 Güncellemesi: Rol Dengeleme Ayarları
Patch 4.1'de puanlama sistemine birkaç ince ayar daha yaptık:
Support'ların yüksek CC puanına ulaşmasını zorlaştırarak roller arası değerlendirmeyi dengeledik.
Önceki güncellemelerdeki dengeleme yaklaşımının işe yaradığını görünce, onu tüm rollerin diğer özel alt puanlarına da taşıdık.
Teamfight alt puanı ise dokunulmadı.
Bu ayarlar farklı pozisyonlar ve oyun tarzları arasında daha adil bir puanlama hedefliyor. Sistemi izlemeye ve geliştirmeye devam edeceğiz — herkes için adil ve doğru değerlendirmeler çıkana kadar.
Özel Dengeleme: CC ve Team Fight Puanlama Güncellemeleri
Crowd Control (CC) Puanlama Güncellemesi
Ne Değişti:
CC performansını artık maçtaki tüm oyunculara göre değerlendiren yeni bir sistem devrede.
CC verimliliği kilit faktör haline geldi — CC yeteneklerini gerçekten etkili kullananlar ödüllendiriliyor.
Hesaplamalar, doğal olarak bol CC biriken şampiyonları değil, farklı şampiyon tipleri ve roller arasında adil kıyaslamalar yapacak şekilde yeniden kuruldu.
Neden Değişti:
Eski sistemde ham CC sayısı yüksek çıkan support şampiyonları orantısız biçimde öne geçiyordu.
Hedefimiz, hangi rolden gelirse gelsin etkili CC kullanımını ödüllendirmek ve CC yeteneği az şampiyon oynayanları dezavantaja sokmamak.
Sizi Neler Bekliyor:
Tüm rollerde daha dengeli CC puanları — her oyuncunun katkısı görülüyor.
CC araçları kısıtlı şampiyonlarda bile verimlilik ve etkinliğin hak ettiği değeri bulması.
Team Fight Puanlama Güncellemesi
Ne Değişti:
Değerlendirme kriterlerini genişlettik; artık sadece takım savaşı kazanma oranına bakmıyoruz.
Yeni sistem katılım oranı ve takım savaşlarına bireysel katkı gibi faktörleri de hesaba katıyor.
Performans, takım ortalamasıyla da karşılaştırılıyor; böylece puanlama daha dinamik ve gerçek etkiyi daha iyi yansıtıyor.
Neden Değişti:
Eski sistem, takım savaşlarında farklı rollerin yaptığı nüanslı katkıları yakalayamıyordu.
İster her takım savaşında olun ister split-push gibi başka yollarla katkı verin, etkili katkıların ödüllendirilmesini istiyoruz.
Sizi Neler Bekliyor:
Takım savaşlarındaki katkınızın daha isabetli yansıması.
Her savaşta olmasanız ya da daha stratejik bir rol oynasanız bile, önemli katkılar yaptığında daha iyi tanınma.
Genel Etki
Bu güncellemelerin tek bir hedefi var: daha adil bir puanlama sistemi. Şöyle ki:
Rol ya da şampiyon tipine bakılmaksızın her oyuncunun oyuna gerçek katkısını doğru yansıtır.
Puanlamadaki role dayalı yanlılıkları — özellikle CC ve takım savaşlarında support'ları öne geçiren eski eğilimi — azaltır.
Sadece ham sayısı en yüksek olanları değil, tüm rollerde verimli oyunu ve etkili kararları ödüllendirir.
Bu değişikliklerin herkese daha tatmin edici ve adil bir deneyim sunacağına inanıyoruz. Yeni sistem, League of Legends'da zafere katkı vermenin farklı yollarını daha iyi tanımayı ve her rolün kendine özgü gücünün değer görmesini amaçlıyor.
Desteğiniz için teşekkürler — bu değişikliklerin oyununuzu nasıl iyileştirdiğini görmeyi sabırsızlıkla bekliyoruz!
Bu, uzun zamandır en çok heyecanlandığımız özellikti ve sonunda tanıtabilmek bize gerçekten iyi geliyor. Klanlar geldi. Fikir tek cümleye sığıyor: zaten oynadığın oyunlar bir şeye değmeli ve o birikim, o oyunları zaten beraber oynadığın insanlarda birikmeli. Klan nedir? Klan kalıcı bir takım. Bir ad
Solo queue listeleri şampiyonları kazanma oranına dizer. Biz 173 şampiyonun tamamını asıl önemsediğimiz şeyle sıraladık: kazandıkları para. 12 ayda 523.950 maçta toplam 380.308,98$ ödendi — zirvede Soraka, Zoe ve Jarvan IV var, listede ise tek bir ADC bile yok.