As últimas semanas foram o reino dos enchanters na top lane, mas com mudanças pesadas nas recompensas de objetivos e nos itens de suporte, o meta deve (dedos cruzados) voltar a um lugar mais estável. Vamos destrinchar o que o patch 12.4 trouxe.
Itens de Suporte e Recompensas de Objetivos
Uma das principais razões do sucesso dos enchanters top é o Spellthief's Edge, que deixa esses top laners gerarem ouro sem precisar farmar. Aí a Riot alterou esses itens justamente pra desencorajar a strat — embora seja improvável que a role de suporte sinta alguma diferença:
Passiva (Tribute/Spoils of War) - ouro com rendimentos decrescentes ao matar minions em excesso (2 minions por minuto até 5 minutos; 4 por minuto depois disso). A penalidade de ouro reduzido agora é bem mais severa nos primeiros 5 minutos
Isso pune os enchanters top logo no começo da partida, já que eles vão receber bem menos ouro das primeiras ondas da top lane — que, convenhamos, acabam farmadas antes do enchanter começar a rondar o mapa. Além disso, os cálculos que definem CS e recompensas de objetivos foram ajustados:
As recompensas de CS agora são baseadas no número de itens de suporte em cada time, em vez de assumir que cada time tem só um
Recompensas de objetivos - vantagens de ouro do time inimigo agora são significativamente menos propensas a ativar recompensas de objetivos se o seu time tiver dois ou mais itens de suporte
A Riot admitiu que isso é remendo temporário enquanto procura uma solução de longo prazo, mas as mudanças devem nerfar a estratégia ao derrubar sua eficiência de ouro. E as recompensas de objetivos ainda ganharam um nerf extra:
Sempre que as recompensas de objetivos terminarem porque o time perdedor alcançou o vencedor, elas agora permanecem ativas por 5 segundos (antes eram 15)
Com 15 segundos de duração, os times tinham tempo de sobra pra encadear vários objetivos seguidos e faturar demais; com esse nerf, essa tática fica bem mais difícil de executar.
Bot lane
Vários campeões da bot lane levaram mudanças neste patch, com destaque pra Zeri, que anda fazendo o que quer desde o lançamento:
Ataque básico sem carga - 10-25 (baseado no nível) (+3% AP), antes era 15-40 (baseado no nível) (+4% AP)
Aumento de dano - 500% contra alvos com menos de 35% de vida (antes era 300%)
Ataque básico carregado - lentidão - 14/23/32/41/50% (baseado no rank do Q), antes era 20/25/30/35/40
Duração da lentidão - 1 segundo, antes era 1,5 segundo
Q (Burst Fire) - dano - 9/13/17/21/25 (+110% AD), antes era 10/15/20/25/35
Conversão de velocidade de ataque excedente em AD - 60%, antes era 50%
Novo - acertos críticos agora também multiplicam o dano base da habilidade
W (Ultrashock Laser) - lentidão - 30/40/50/60/70%, antes era 50/55/60/65/70%
Cooldown - 13/12/11/10/9 segundos, antes era 10 segundos em todos os ranks
E (Spark Surge) - cooldown - 23/22/21/20/19 segundos, antes era 23/21,5/20/19,5/17 segundos
Redução de cooldown - 1 segundo por campeão atingido, antes era 1,5 segundo
Ultimate (Lightning Crash) - velocidade de ataque bônus - 30% em todos os ranks, antes era 30/35/40%
No geral, é nerf na Zeri: menos dano, menos oportunidades de usar o E pra mobilidade e uma ultimate mais fraca. Só que tem uma pegadinha — o fato de críticos agora multiplicarem o dano base do Q deixou builds de crit muito mais viáveis nela. Enquanto isso, outros ADCs receberam uns buffzinhos:
Ashe - ultimate (Enchanted Crystal Arrow) - velocidade do míssil - 1500 (+200 por segundo de tempo de viagem), com limite de 2100 (antes era 1600)
Kalista - armadura base aumentada para 24 (antes era 21)
Lucian - Q (Piercing Light) - custo de mana reduzido para 48/56/64/72/80 (antes era 50/60/70/80/90)
Xayah - E (Bladecaller) - agora causa 0,75% mais dano por 1% de chance de acerto crítico (antes era 0,5%)
O buff da Ashe deixa a ultimate global ainda mais ameaçadora e mais difícil de esquivar, enquanto o da Xayah fortalece builds de crit. O do Lucian não é grande coisa, mas a lane de Lucian/Nami vai ficar ainda mais devastadora — o dano do E da Nami (Tidecaller's Blessing) também ganhou um buff de 5.
Veigar e Neeko
Veigar vinha virando power pick no mid e na bot lane, com 54% de win rate no patch 12.3. Logo, ele levou um nerf no early game pra ficar mais vulnerável:
Status base - armadura - 21, antes era 23
Crescimento de armadura - 4.0, antes era 3.75
Armadura no nível 18 - 89, antes era 86.75
E (Event Horizon) - cooldown aumentado para 20/18/16/14/12 segundos, antes era 18/16.5/15/13.5/12 segundos
Já a Neeko recebeu buffs consideráveis depois de não conseguir encontrar seu lugar nos metas recentes:
Raio do hitbox - 65, antes era 80
Q (Blooming Burst) - dano das flores adicionais aumentado para 40/65/90/115/140 (+20% AP), antes era 40/60/80/100/120/140
W (Shapeshifter) - cooldown reduzido para 16/15/14/13/12 segundos, antes era 20/19/18/17/16 segundos
Com o hitbox menor, a Neeko esquiva de mais skillshots e fica bem mais difícil de acertar — tudo isso enquanto o Q dela bate mais forte. Que combinação.
Resumo
Vai ser interessante ver se as mudanças nos itens de suporte e nas recompensas bastam pra matar a strat de enchanter top, ou se a Riot vai precisar de mudanças sistêmicas maiores. Enquanto isso, a leva de mudanças na bot lane pode mexer com os melhores ADCs do meta — embora talvez não seja o suficiente, já que Jinx e Aphelios seguem escapando dos nerfs.
Essa era uma das features que a gente mais queria lançar, e sinceramente é um alívio poder finalmente falar dela. Clans chegaram. A ideia cabe numa frase: os games que você já joga deveriam render algo — e deveriam render algo junto com a galera com quem você já joga. O que é um clan Um clan é um ti
Tier list de solo queue mede win rate. Nós medimos dinheiro: ranqueamos os 173 campeões pelos US$ 380.308,98 pagos em 523.950 partidas de League nos últimos 12 meses. O top 3? Soraka, Zoe e Jarvan IV. Um único ADC sequer chegou perto.
O mínimo de $6, a taxa de 5% de processamento e por que créditos não são dinheiro. Os termos que a maioria das plataformas esconde, publicados por completo.