Os mains de Taliyah passaram meses implorando por um buff decente pra tirar a Tecelã de Pedra do fundo do poço. Pois bem: a Riot atendeu o pedido e refez o kit inteiro dela no patch mais recente.
Q - Threaded Volley
O Q sempre foi o coração do kit da Taliyah, mas a mecânica de Worked Ground sempre foi um freio de mão. A Riot adicionou um efeito novo que muda completamente como o Q interage com o terreno:
Novo efeito - lançar Threaded Volley em Worked Ground consome o terreno pra disparar uma única rocha com dano dobrado, que reduz a velocidade de todos os alvos num pequeno raio de AoE em 30/35/40/45/50% por 2 segundos
Traduzindo: a Taliyah não é mais punida por ter Worked Ground demais. Agora o terreno virou uma escolha tática — quer uma rajada de fragmentos ou uma pedra isolada que deixa todo mundo lento e prepara o terreno pro resto do combo de CC? Você decide. O Worked Ground em si também mudou:
Custo de mana do Q em Worked Ground - 20, antes 1
Cooldown mínimo do Q em Worked Ground - 0,75 segundos, antes 1 segundo
Duração do Worked Ground - 30 segundos, antes 25
Raio do Worked Ground - 400, antes 350
Veteranos da Taliyah vão precisar se readaptar ao terreno maior e mais duradouro — e principalmente ao salto absurdo no custo de mana. A compensação? A rocha turbinada e o fato de que vai sobrar menos área de Worked Ground por aí.
Threaded Volley ainda levou mais um punhado de mudanças:
Custo de mana alterado para 60/65/70/75/80, antes 50/60/70/80/90
Cooldown reduzido para 6,5/5,5/4,5/3,5/2,5 segundos, antes 7/6/5/4/3
Dano com 1 rocha reduzido para 38/61/84/107/130 (+50% AP), antes 70/95/120/145/170 (+45% AP)
Redução de dano dos fragmentos subsequentes aumentada para 60%, antes 50%
Dano com 5 rochas reduzido para 98,8/158,6/218,4/278,2/338 (+130% AP), antes 210/285/360/435/510 (+135% AP)
Redução de dano dos fragmentos subsequentes contra monstros aumentada para 60%, antes 25%
Sim, isso é um nerf direto no jungle clear dela. Mesmo conseguindo soltar mais Qs com o custo e cooldown reduzidos, múltiplos acertos não machucam como antes. Mas a Riot jogou um osso:
Cada fragmento de pedra causa 30 (+10% AP) de dano adicional contra monstros
Fragmentos de pedra agora causam dano em uma área de efeito com raio de 175
Threaded Volley agora continua sendo lançado enquanto a Taliyah está em Stasis
Fragmentos com AoE próprio significam mais dano em team fight quando o time inimigo fica amontoado — e mais poke contra quem se esconde atrás da minion wave. E sim, o Zhonya's Hourglass ficou ainda melhor na Taliyah: o Q continua saindo durante o active.
W - Seismic Shove e Passiva
Comparado ao Q, o Seismic Shove mudou bem menos. Mas a mudança mais marcante é a primeira da lista:
Seismic Shove não causa mais dano
Custo de mana reduzido para 40/30/20/10/0, antes 70/80/90/100/110
Cooldown reduzido para 14/12,5/11/9,5/8 segundos, antes 16/15/14/13/12
Raio do knock-up 225, antes 200
Atraso antes do knock-up reduzido para 0,75 segundos, antes 0,8 segundos
O W agora é uma ferramenta pura de CC, sem dano nenhum. Pra quem tem o dedo treinado pra farmar com o kit inteiro da Taliyah, vai parecer bem estranho — o dano agora depende do Q e do E. Em troca, o nerf veio acompanhado de buffs enormes de utilidade: mana, cooldown e até o CC mais forte.
A passiva (Rock Surfing) também recebeu carinho:
Velocidade de movimento bônus fora de combate 10/20/35/55% (níveis 1/9/12/15), antes 20-45% (níveis 1-18)
Tempo de queda da passiva quando longe de terreno aumentado para 2,5 segundos, antes 1 segundo
O early game ficou mais lento, o que corta um pouco da mobilidade da Taliyah na jungle e do roam no começo da partida. Em compensação, a velocidade dura muito mais longe do terreno e o late game dela anda que é uma beleza.
E (Unraveled Earth)
Mesma receita do W: o Unraveled Earth agora prioriza CC e utilidade em vez de dano puro.
Novo efeito - as rochas agora atordoam inimigos que usam dash através delas pela duração do dash + 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 segundos (duração máxima de stun - 2 segundos)
Efeito removido - não explode mais causando dano adicional após 4 segundos
O novo stun pune com força quem tenta escapar do E usando dash, e coloca o inimigo numa sinuca clássica: dashar e levar o stun, ou ficar parado comendo mais dano. A detonação após 4 segundos sumiu, mas as outras fontes de dano aumentaram:
Dano inicial aumentado para 60/105/150/195/240 (+60% AP), antes 50/75/100/125/150 (+40% AP)
Dano de detonação da rocha (contra inimigos que usam dash ou sofrem knock-up) aumentado para 25/45/65/85/105 (+30% AP), antes 50/60/70/80/90 (+30% AP)
E tem a disposição das rochas: agora são 6 fileiras de 4 em vez de 4 fileiras de 6. Na prática, o alcance vertical aumenta e a Taliyah consegue pegar alvos bem mais distantes. A fase de lane agradece.
O restante das mudanças no E:
Cooldown aumentado para 16/15/14/13/12 segundos, antes 16/14/12/10/8
Força da lentidão alterada para 20/22/24/26/28% (proporção de AP removida), antes 20% (+4% AP)
Redução de dano por acerto de rocha subsequente aumentada para 25%, antes 15%
Dano máximo de detonação da rocha reduzido para 62,5/112,5/162,5/212,5/262,5 (+75% AP), antes 155/186/217/248/279 (+93% AP)
Atraso entre o cast e o surgimento da primeira fileira de rochas reduzido para 0 segundos, antes 0,1 segundos
Atraso entre o surgimento das fileiras de rochas após a primeira aumentado para 0,17 segundos, antes 0,1 segundos
Acertar a primeira fileira ficou mais fácil com o surgimento instantâneo, mas o inimigo ganha uma janela extra pra reposicionar antes da próxima.
Ultimate - Weaver's Wall
Por fim, a ultimate ganhou uma rodada de melhorias de QoL que já demoravam:
Efeito removido - tomar dano não derruba mais a Taliyah de cima do muro
Mover a Taliyah enquanto ela cavalga o muro agora faz com que ela dê dash até o ponto clicado, até o alcance máximo do dash, em vez de cair perpendicular ao muro
Dar dash ao pular do muro agora é mais perdoando ao tentar atravessar terreno
Alcance do dash ao pular do muro aumentado para 700, antes 400
Velocidade do dash ao pular do muro aumentada para 1200, antes 1000
Muito mais controle e opções: pular mais rápido, mais longe e atravessando terreno com o dash. E como dano não derruba mais ela do muro, o counterplay diminui — a Taliyah decide exatamente onde e quando pular. Mas claro que veio nerf pra equilibrar:
Alcance alterado para 2500/4500/6500, antes 3000/4500/6000
Novo efeito - dano de estruturas e campeões inimigos impede que a Taliyah lance a ultimate por 3 segundos
O alcance menor no rank 1 corta valor da ult justamente no early game, quando o roam rende mais. E acabou a história de usar o muro como botão de fuga instantâneo — a Taliyah ficou bem mais exposta quando a coisa aperta.
Resumo
No fim das contas, o rework trocou dano cru por utilidade e muito CC. A Taliyah não vive mais refém do Worked Ground, o que a torna bem mais viável no mid lane — e, olhando o kit novo, não seria surpresa vê-la migrando pro suporte, pokeando inimigos antes de travá-los com as várias camadas de CC.
Essa era uma das features que a gente mais queria lançar, e sinceramente é um alívio poder finalmente falar dela. Clans chegaram. A ideia cabe numa frase: os games que você já joga deveriam render algo — e deveriam render algo junto com a galera com quem você já joga. O que é um clan Um clan é um ti
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