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Prévia da Pré-Season: Runas

A segunda grande atualização da pré-season de League of Legends chega com keystone nova e um punhado de mudanças nas antigas. Vamos destrinchar tudo.

RileaPublicado 10 de novembro de 2021

Prévia da Pré-Season: Runas‍

A segunda grande atualização da pré-season de League of Legends chega com keystone nova e um punhado de mudanças nas antigas. Vamos destrinchar tudo.

First Strike — Nova Keystone

A novata da pré-season se chama First Strike:

  • Ao causar dano a um campeão inimigo em até 0,25 segundos depois de entrar em combate contra campeões, você ganha 5 de ouro e First Strike por 3 segundos, causando 10% de dano bônus contra campeões e recebendo ouro proporcional ao dano bônus causado (100% para corpo a corpo, 70% para longo alcance). O cooldown varia de 25 a 15 segundos conforme o nível do campeão.

Quem jogou na era da Kleptomancy vai reconhecer a vibe: aquela velha keystone dava ouro e itens toda vez que você acertava habilidades e auto attacks. A diferença é que a Klepto fazia sentido nas mãos de campeões de poke, enquanto a First Strike amplifica dano de burst num intervalo curto e converte esse dano em grana. Na prática, ela funciona como uma alternativa à Electrocute: você abre mão de um pouco de burst em troca de renda. O uso ideal é cravar o proc com consistência na fase de rotas para turbinar a geração de ouro.

Como a First Strike só ativa se você causar dano em até 0,25 segundos após entrar em combate contra campeões, é preciso reagir rápido quando o engage vem pra cima de você. Os 5 de ouro caem na conta na hora do proc; o ouro do dano bônus só chega quando o efeito acaba.

De quebra, a First Strike herda o lugar da Omnistone, aquela keystone nichada que nunca achou seu espaço no meta — no máximo sobrevivia como uma gimmick divertida.

Lethal Tempo

A Lethal Tempo também ganha um rework na pré-season:

  • Ganhe 15% (corpo a corpo) ou 5% (longo alcance) de Velocidade de Ataque por 6 segundos ao causar dano a um campeão inimigo com um ataque básico. O efeito acumula até 90% (corpo a corpo) ou 30% (longo alcance). Com os stacks cheios, sua velocidade de ataque pode ultrapassar o cap de 2,5 e você ganha 50 (corpo a corpo) ou 100 (longo alcance) de alcance de ataque.

Apesar dos 6 segundos de duração, a Lethal Tempo não tem cooldown — ou seja, dá para renovar o efeito infinitamente, desde que você siga dando auto attacks. E você não perde tudo de uma vez: os stacks caem um a um, rapidinho, então acertar outro ataque básico nesse intervalo renova tudo. Se você construir e manter os stacks no máximo numa team fight, sua velocidade de ataque e alcance ficam devastadores — dá para despedaçar alvos de longe. Como a velocidade de ataque passa do cap, a combinação mais saborosa é com ADCs pareados com um enchanter que buffa attack speed (o W da Lulu ou o Ardent Censer, por exemplo).

Mas fique ligado: cada ataque básico gera apenas um stack, mesmo se acertar vários campeões. E a keystone pode render pouco no early game, quando você ainda não tem attack damage de sobra para aproveitar a velocidade extra.

Glacial Augment

Fechando a lista, a Glacial Augment também muda:

  • Imobilizar um campeão inimigo faz com que 3 raios glaciais emanem dele em direção a você e a outros campeões próximos, criando zonas congeladas que duram 3 segundos + 100% da duração da imobilização. Essas zonas deixam os inimigos mais lentos e reduzem o dano que eles causam a aliados (exceto ao seu campeão). O cooldown é de 25 segundos.

Essa versão da Glacial Augment é bem mais focada em utilidade e vai brilhar nas team fights: as zonas congeladas cobrem uma boa área e forçam os inimigos a jogar ao redor delas. O slow facilita dar sequência na cadeia de CC em um alvo preso, mas o uso é versátil — dá para desengajar de inimigos ou salvar aliados com a redução de dano.

Se não houver outros campeões inimigos por perto, os raios saem do alvo em direções aleatórias; se houver, vão na direção deles. Só um detalhe: mesmo que sua imobilização acerte vários campeões, a Glacial Augment ativa apenas uma vez.

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