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Pré-temporada de League: A Jungle Foi Reconstruída do Zero

RileaPublicado 6 de dezembro de 2022

Se você é jungle main, senta que lá vem história. A pré-temporada malhou na floresta como nenhuma outra: Smite novo, clear diferente, ganho de experiência revirado. Vamos direto ao ponto — o que mudou e por que importa.

League x Pokémon

Os itens de jungle agora viraram companheiros que limpam a floresta junto com você. Eles evoluem durante a partida conforme você derruba campeões e camps, ficando mais fortes — e turbinando seu Smite no caminho.

Todos os companheiros vêm com o seguinte kit:

  • Companheiros causam 20 (+4% de HP bônus) (+15% de AP) (+10% de AD) e atacam 1 vez por segundo. Quando você para de atacar, eles dão mais dois golpes e param.
  • Companheiros curam o dono em 70% do dano que causam.
  • Se você bate num camp de longe, o companheiro dá um salto de ataque até o alvo e causa o mesmo dano.
  • Companheiros dão regeneração de mana aumentada enquanto você estiver na jungle — na sua, na inimiga e no rio.

Na prática, os bônus lembram o Smite antigo (mais regen de vida e mana), com uma camada de QoL por cima. Poder se afastar do camp e deixar o pet batendo deixa o clear absurdamente mais confortável.

Você evolui o companheiro coletando treats, que você ganha:

  • Ao derrubar um monstro grande ou um campeão (1 treat)
  • A cada 60 segundos antes da evolução final do pet (1 treat bônus)
  • A cada 90 segundos depois da evolução final do pet (1 treat bônus)
  • Quando um monstro grande morre com treats bônus acumulados, você recebe 2 treats e 50 de ouro bônus. Uma pilha de treat bônus também é consumida

Com 20 treats, o pet evolui. Com 40, evolui de novo. Depois da primeira evolução, você ganha:

  • O Smite agora causa 900 de dano verdadeiro contra monstros
  • Smite em campeões inimigos: 80-160 de dano verdadeiro (escala com nível) e 20% de slow por 2 segundos
  • O companheiro evolui visualmente, e o ícone do Smite é atualizado

Depois da segunda e última evolução:

  • O Smite sobe para 1200 de dano contra monstros, com 50% disso em área nos monstros próximos
  • Você fica empoderado com buffs que dependem do companheiro escolhido
  • O item de jungle some do seu inventário
  • O companheiro evolui visualmente, e o ícone do Smite é atualizado

Escolha Seu Inicial

Como nas versões anteriores do Smite, você escolhe entre tipos de companheiros, cada um com efeito único:

  • Coragem do Mosstomper: escudo de 75-330 de vida (dependendo do nível) após limpar um camp ou após 10 segundos fora de combate. O escudo dura indefinidamente. Enquanto ele está ativo — e por 3 segundos depois de quebrar — você ganha 20% de Tenacidade e resistência a slow.
  • Buff de Proteção: 30% menos dano de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem num raio de 1300 unidades

O Mosstomper é feito para tanques de linha de frente, graças ao escudo que se renova. E a Tenacidade extra significa que nem sempre você vai precisar das Mercury Treads. A segunda opção é o Scorchclaw:

  • Corte do Scorchclaw: acumula pilhas de Brasa a 3 pilhas a cada 0,5 segundos, ou 100 pilhas ao matar um monstro grande. Com 100 pilhas, seu próximo dano em um campeão reduz a velocidade de todos os inimigos num raio de 250 unidades em 30% (decaindo em 2 segundos) e causa dano de queimadura igual a 5% da vida máxima do alvo — dano verdadeiro ao longo de 4 segundos no alvo principal.
  • Buff de Proteção: 30% menos dano de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem num raio de 1300 unidades

O Scorchclaw serve para qualquer campeão que limpa rápido e quer usar as pilhas de Brasa para puxar surpresa — pense num Kha'Zix. E a última opção é o Gustwalker:

  • Passo do Gustwalker: 45% de velocidade de movimento bônus ao entrar em um mato, decaindo em 2 segundos após sair. Sobe para 60% por 2 segundos depois de matar um monstro grande.
  • Buff de Proteção: 30% menos dano de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem num raio de 1300 unidades

O Gustwalker combina demais com assassinos melee que saem do mato já com a faca nos dentes. Também brilha em disputas de objetivos — e a Summoner's Rift nunca teve escassez de mato.

Mudanças nos Camps

O último pacote mexe nos camps da jungle com um objetivo claro: desencorajar invasões na jungle inimiga e laners roubando camps de jungler.

  • Quando um monstro grande morre, todos os monstros pequenos do camp são marcados para morrer. Depois de 10 segundos seguidos fora de combate com um campeão, os marcados morrem sozinhos.
  • Junglers agora causam 20% mais dano (de fontes que não sejam dano verdadeiro) a monstros do seu lado da jungle. Invadiu e está batendo no camp do inimigo? Sem bônus.
  • Todos os monstros grandes curam vida e restauram mana ao serem abatidos se você tiver um companheiro de jungle. A cura/volta de mana chega como um projétil disparado em direção ao campeão do last-hit, com 0,3 segundo de atraso.

Junglers também perderam o incentivo a farmar creeps: agora recebem menos experiência das minions. Laners que invadem a floresta levam o mesmo desconto, em XP e ouro:

  • Junglers recebem só 75% da experiência das minions de lane antes da primeira evolução do pet, a menos que estejam atrás do nível médio da partida
  • O ouro de todos os monstros grandes para não-junglers foi cortado em 15
  • A experiência dos monstros grandes para não-junglers caiu 15 — só o Ancient Krug perde menos, 12
  • Todos os monstros grandes dão 15 de experiência adicional se você tiver um companheiro de jungle

No geral, todos os camps causam menos dano base, mas mais dano em % da vida atual. O leash range também foi reduzido, e agora existem indicadores visuais mostrando quando o camp vai começar a resetar.

E quando o camp perde a paciência, não teleporta instantaneamente de volta ao spawn. Ele faz um soft reset de 6 segundos, voltando ao spawn enquanto regenera vida. Se você conseguir dar dano dentro do leash range, o soft reset para e ele recupera um pouco da paciência.

Resumindo

São mudanças gigantes, e veteranos vão levar um tempo para reaprender leash ranges e convivência com o pet. Por outro lado, nunca foi tão fácil entrar na role: first clears recomendados e um sistema de leashing que não pune cada erro de reposicionamento com um camp resetado. A jungle nunca foi tão acolhedora para os novos.

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