Pré-temporada de League: A Jungle Foi Reconstruída do Zero
RileaPublicado 6 de dezembro de 2022
Se você é jungle main, senta que lá vem história. A pré-temporada malhou na floresta como nenhuma outra: Smite novo, clear diferente, ganho de experiência revirado. Vamos direto ao ponto — o que mudou e por que importa.
League x Pokémon
Os itens de jungle agora viraram companheiros que limpam a floresta junto com você. Eles evoluem durante a partida conforme você derruba campeões e camps, ficando mais fortes — e turbinando seu Smite no caminho.
Todos os companheiros vêm com o seguinte kit:
Companheiros causam 20 (+4% de HP bônus) (+15% de AP) (+10% de AD) e atacam 1 vez por segundo. Quando você para de atacar, eles dão mais dois golpes e param.
Companheiros curam o dono em 70% do dano que causam.
Se você bate num camp de longe, o companheiro dá um salto de ataque até o alvo e causa o mesmo dano.
Companheiros dão regeneração de mana aumentada enquanto você estiver na jungle — na sua, na inimiga e no rio.
Na prática, os bônus lembram o Smite antigo (mais regen de vida e mana), com uma camada de QoL por cima. Poder se afastar do camp e deixar o pet batendo deixa o clear absurdamente mais confortável.
Você evolui o companheiro coletando treats, que você ganha:
Ao derrubar um monstro grande ou um campeão (1 treat)
A cada 60 segundos antes da evolução final do pet (1 treat bônus)
A cada 90 segundos depois da evolução final do pet (1 treat bônus)
Quando um monstro grande morre com treats bônus acumulados, você recebe 2 treats e 50 de ouro bônus. Uma pilha de treat bônus também é consumida
Com 20 treats, o pet evolui. Com 40, evolui de novo. Depois da primeira evolução, você ganha:
O Smite agora causa 900 de dano verdadeiro contra monstros
Smite em campeões inimigos: 80-160 de dano verdadeiro (escala com nível) e 20% de slow por 2 segundos
O companheiro evolui visualmente, e o ícone do Smite é atualizado
Depois da segunda e última evolução:
O Smite sobe para 1200 de dano contra monstros, com 50% disso em área nos monstros próximos
Você fica empoderado com buffs que dependem do companheiro escolhido
O item de jungle some do seu inventário
O companheiro evolui visualmente, e o ícone do Smite é atualizado
Escolha Seu Inicial
Como nas versões anteriores do Smite, você escolhe entre tipos de companheiros, cada um com efeito único:
Coragem do Mosstomper: escudo de 75-330 de vida (dependendo do nível) após limpar um camp ou após 10 segundos fora de combate. O escudo dura indefinidamente. Enquanto ele está ativo — e por 3 segundos depois de quebrar — você ganha 20% de Tenacidade e resistência a slow.
Buff de Proteção: 30% menos dano de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem num raio de 1300 unidades
O Mosstomper é feito para tanques de linha de frente, graças ao escudo que se renova. E a Tenacidade extra significa que nem sempre você vai precisar das Mercury Treads. A segunda opção é o Scorchclaw:
Corte do Scorchclaw: acumula pilhas de Brasa a 3 pilhas a cada 0,5 segundos, ou 100 pilhas ao matar um monstro grande. Com 100 pilhas, seu próximo dano em um campeão reduz a velocidade de todos os inimigos num raio de 250 unidades em 30% (decaindo em 2 segundos) e causa dano de queimadura igual a 5% da vida máxima do alvo — dano verdadeiro ao longo de 4 segundos no alvo principal.
Buff de Proteção: 30% menos dano de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem num raio de 1300 unidades
O Scorchclaw serve para qualquer campeão que limpa rápido e quer usar as pilhas de Brasa para puxar surpresa — pense num Kha'Zix. E a última opção é o Gustwalker:
Passo do Gustwalker: 45% de velocidade de movimento bônus ao entrar em um mato, decaindo em 2 segundos após sair. Sobe para 60% por 2 segundos depois de matar um monstro grande.
Buff de Proteção: 30% menos dano de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem num raio de 1300 unidades
O Gustwalker combina demais com assassinos melee que saem do mato já com a faca nos dentes. Também brilha em disputas de objetivos — e a Summoner's Rift nunca teve escassez de mato.
Mudanças nos Camps
O último pacote mexe nos camps da jungle com um objetivo claro: desencorajar invasões na jungle inimiga e laners roubando camps de jungler.
Quando um monstro grande morre, todos os monstros pequenos do camp são marcados para morrer. Depois de 10 segundos seguidos fora de combate com um campeão, os marcados morrem sozinhos.
Junglers agora causam 20% mais dano (de fontes que não sejam dano verdadeiro) a monstros do seu lado da jungle. Invadiu e está batendo no camp do inimigo? Sem bônus.
Todos os monstros grandes curam vida e restauram mana ao serem abatidos se você tiver um companheiro de jungle. A cura/volta de mana chega como um projétil disparado em direção ao campeão do last-hit, com 0,3 segundo de atraso.
Junglers também perderam o incentivo a farmar creeps: agora recebem menos experiência das minions. Laners que invadem a floresta levam o mesmo desconto, em XP e ouro:
Junglers recebem só 75% da experiência das minions de lane antes da primeira evolução do pet, a menos que estejam atrás do nível médio da partida
O ouro de todos os monstros grandes para não-junglers foi cortado em 15
A experiência dos monstros grandes para não-junglers caiu 15 — só o Ancient Krug perde menos, 12
Todos os monstros grandes dão 15 de experiência adicional se você tiver um companheiro de jungle
No geral, todos os camps causam menos dano base, mas mais dano em % da vida atual. O leash range também foi reduzido, e agora existem indicadores visuais mostrando quando o camp vai começar a resetar.
E quando o camp perde a paciência, não teleporta instantaneamente de volta ao spawn. Ele faz um soft reset de 6 segundos, voltando ao spawn enquanto regenera vida. Se você conseguir dar dano dentro do leash range, o soft reset para e ele recupera um pouco da paciência.
Resumindo
São mudanças gigantes, e veteranos vão levar um tempo para reaprender leash ranges e convivência com o pet. Por outro lado, nunca foi tão fácil entrar na role: first clears recomendados e um sistema de leashing que não pune cada erro de reposicionamento com um camp resetado. A jungle nunca foi tão acolhedora para os novos.
Essa era uma das features que a gente mais queria lançar, e sinceramente é um alívio poder finalmente falar dela. Clans chegaram. A ideia cabe numa frase: os games que você já joga deveriam render algo — e deveriam render algo junto com a galera com quem você já joga. O que é um clan Um clan é um ti
Tier list de solo queue mede win rate. Nós medimos dinheiro: ranqueamos os 173 campeões pelos US$ 380.308,98 pagos em 523.950 partidas de League nos últimos 12 meses. O top 3? Soraka, Zoe e Jarvan IV. Um único ADC sequer chegou perto.
O mínimo de $6, a taxa de 5% de processamento e por que créditos não são dinheiro. Os termos que a maioria das plataformas esconde, publicados por completo.