Mudanças de gameplay vieram aos montes, mas a UI também ganhou um retoque: a roda de comunicação cresceu, e agora você tem mais formas de coordenar jogadas com o time sem digitar nada no chat (o que ninguém faz mesmo).
Roda de Pings
A roda de pings é essencial desde a pré-história do League, e agora ela foi expandida. Os clássicos continuam nos mesmos lugares (perigo, a caminho, me ajude e inimigo sumiu), mas 4 pings novos entraram nos espaços diagonais:
Do topo direito ao topo esquerdo: push, all-in, segurar e isca. Vai levar umas partidas pra pegar o jeito, mas uma vez que o cérebro decorar as posições, dá pra comunicar jogadas bem mais sofisticadas pros aliados em segundos.
E não para por aí: também chegou uma roda de pings dedicada à visão:
Da esquerda pra direita: visão limpa, visão inimiga e precisa de visão. Mandar um ping de 'precisa de visão' cria um indicador que dura 1 minuto — ou até alguém colocar uma ward por perto. Só dá pra ter um indicador ativo por vez, então pingar de novo substitui o anterior.
Mudanças na Visão
Pingar a visão inimiga nunca foi tão valioso. Se você pingar uma ward inimiga que viu nos últimos 10 segundos, um indicador vermelho aparece pra todo o time, mostrando onde a ward está e quanto tempo falta pra ela expirar:
O indicador também aparece se você der dano na ward.
Isso muda completamente o jogo de visão. Com pings precisos, você sempre sabe se é seguro puxar um roam surpresa ou um gank. E, de quebra, ficou bem mais fácil limpar wards com eficiência usando sweepers e pink wards.
No minimapa, novos indicadores avisam quando a ward de um aliado está perto de expirar:
Esquerda: ícone normal da ward. Direita: ward com menos de um terço da duração restante
Sugestões de Habilidade
Toda vez que você subir de nível, um indicador visual recomenda qual habilidade evoluir em seguida:
A recomendação segue a build mais popular entre os jogadores e é atualizada a cada patch. Nada de mais statmaxear na ordem errada.
Votação de Objetivos
Objetivos são metade do League, mas exigem coordenação do time — e o solo queue costuma ser uma torre de Babel. Agora dá pra pingar um objetivo e iniciar uma votação com todo o time pra decidir se vale contestar ou não:
O voto do Jungler vale 2. Faz sentido: quem carrega o Smite manda mais na disputa de objetivo.
Sistemas Competitivos
Fechar o pacote, os sistemas competitivos. Se você não estiver em fila com alguém, os nomes de invocador dos aliados agora ficam anônimos, aparecendo como Aliado 1-5. A ideia é matar o hábito de olhar a sequência de derrotas dos aliados e dodgar o lobby por causa disso.
Se um jogador for detectado como AFK, o surrender agora libera a partir dos 3:30 em vez dos 10 minutos. Menos tempo preso em partida que já nasceu estragada.
Por fim: se um jogador não sair da fonte por 90 segundos antes do minuto 3, o time pode iniciar um remake. Aos 45 segundos, ele leva uma mensagem no chat pedindo pra sair. Aos 70, um pop-up repetindo a mesma coisa — por via das dúvidas.
Resumo
A maioria dessas mudanças são melhorias bem-vindas que deixam a experiência em partida mais fluida. A exceção polêmica é o indicador de ward inimiga, que entrega informação demais por um input tão simples. A Riot vai repensar essa utilidade? O tempo dirá.
Essa era uma das features que a gente mais queria lançar, e sinceramente é um alívio poder finalmente falar dela. Clans chegaram. A ideia cabe numa frase: os games que você já joga deveriam render algo — e deveriam render algo junto com a galera com quem você já joga. O que é um clan Um clan é um ti
Tier list de solo queue mede win rate. Nós medimos dinheiro: ranqueamos os 173 campeões pelos US$ 380.308,98 pagos em 523.950 partidas de League nos últimos 12 meses. O top 3? Soraka, Zoe e Jarvan IV. Um único ADC sequer chegou perto.
O mínimo de $6, a taxa de 5% de processamento e por que créditos não são dinheiro. Os termos que a maioria das plataformas esconde, publicados por completo.