A Season 2 de Halo Infinite está aí e todo mundo quer testar o conteúdo novo. Como em todo arena shooter que se preza, existe um "meta" de armas — e, se você quer sair na frente, vale conferir essa tier list. Só um aviso: familiaridade com a arma também pesa. Jogue com o que encaixa no seu playstyle em vez de seguir o meta no piloto automático.
S-Tier
Essas são as armas que entregam de verdade, em qualquer mapa, contra qualquer um. Raramente decepcionam.
Energy Sword
Em mapas com combate corpo a corpo, a Energy Sword é uma das melhores picks do jogo. Adicione uma Grapple Shot na equação e você está teletransportando inimigos direto pro lobby.
Tipo: Espada
Tipo de Munição: Plasma
Energia: 100%
Tiro Secundário: Não
Zoom: Não
Dica: Quando o medidor de energia da Energy Sword zerar, a espada deixa de matar com um golpe só. Fique de olho.
BR75 Battle Rifle
A velha e confiável Battle Rifle é provavelmente a arma mais consistente de toda a franquia. Precisão absurda tanto no hipfire quanto ADS. Se sua mecânica está afiada, headshots com ela decidem duelos sozinhos.
Tipo: Battle Rifle
Tipo de Munição: Cinética
Magazine: 36/108
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim, com mira exclusiva.
Dica: A BR75 é a arma inicial nas partidas Ranqueadas do Arena. Saiba usá-la.
M41 Spnkr
Cansado daquele Warthog que não para de te atropelar? A M41 Spnkr resolve. O lança-foguetes é letal a qualquer distância e um único foguete já manda o jogador de volta pro spawn.
Tipo: Lança-Foguetes
Tipo de Munição: Explosiva
Magazine: 02/02
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: Use o zoom da M41 SPNKR para atirar em paredes e no chão — o raio de explosão garante dano em área.
S7 Sniper
A S7 segue como o rifle de longo alcance número um de vários Halos. Ou você parte pra um headshot limpo, ou encaixa dois tiros rápidos no corpo. De qualquer jeito, o cara cai.
Tipo: Sniper
Tipo de Munição: Cinética
Magazine: 04/04
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim, duas etapas
Dica: Errou o tiro? Ajuste a mira e atire de novo imediatamente — o recuo da sniper é mínimo.
A-Tier
Não estão no nível das S-tier, mas são excelentes armas e viram nada nas mãos certas. No bom sentido.
M40 AR
A M40 carrega a fama de arma mediana há muito tempo. Só que essa fama vem caindo, porque o Halo Infinite finalmente deu a ela um DPS alto o suficiente pra competir com o resto do sandbox.
Tipo: Assault Rifle
Tipo de Munição: Cinética
Magazine: 36/108
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: As balas da M40 não caem, mas o recuo a longa distância é incômodo. Chegue mais perto.
Gravity Hammer
A animação de ataque é absurdamente lenta, mas qualquer um tolo o suficiente pra ficar no caminho vira poeira. Péssima em mapas abertos; em corredores e espaços apertados, é puro caos.
Tipo: Martelo
Tipo de Munição: Energia Eletromagnética
Energia: 100%
Tiro Secundário: Não
Zoom: Não
Dica: Um golpe da Gravity Hammer destrói um Ghost ou Mongoose. Use isso a seu favor.
CQS48 Bulldog
Com uma mira decente de shotgun, a Bulldog fecha o jogo em três tiros rápidos. Em mapas fechados, deveria ser um dos seus primeiros picks mentais.
Tipo: Shotgun
Tipo de Munição: Cinética
Magazine: 07/07
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: Segure o gatilho entre os tiros — o recuo faz você mirar mais alto que o normal.
Cindershot
Uma das melhores armas de crowd control do jogo, graças aos projéteis de granada que quicam. A curva de aprendizado existe, mas depois que você entende a trajetória, sai abate inacreditável atrás de abate inacreditável.
Tipo: Lança-Granadas
Tipo de Munição: Hardlight
Magazine: 06/06
Tiro Secundário: Sim (tiro controlado)
Zoom: Sim, mas ele altera a trajetória da granada
Dica: As granadas quicam mesmo com tiro controlado. Ajuste a mira sempre considerando o quique.
B-Tier
Resumindo o B-tier: mediana. Nada de especial, nada de que você vai se arrepender. Dá conta do recado.
Sentinel Beam
Se seu tracking é sólido, a Sentinel Beam pode ser potente. O problema é o recuo alto, que compromete tudo, e a munição que evapora rápido demais.
Tipo: Arma de Energia Direcionada
Tipo de Munição: Hardlight
Magazine: 250/250
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: A arma derrete veículos pequenos — Mongoose, Wasp e Ghost — em segundos.
Shock Rifle
A Shock Rifle é um substituto mediano da S7 Sniper. Headshot mata, mas se errar e acertar o corpo, o dano é fraco. O efeito de choque decepciona e, em praticamente qualquer situação, você estaria melhor com a S7 na mão.
Tipo: Arma de Energia Direcionada
Tipo de Munição: Hardlight
Magazine: 250/250
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: Com um Threat Sensor em campo, atire nos inimigos marcados para criar um efeito em cadeia e acertar vários alvos de uma vez.
MK50 Sidekick
A pistola clássica que quase todo shooter popular tem. Castiga bem alvos sem escudo e, combinada com a arma certa, é uma opção decente até à distância.
Tipo: Pistola
Tipo de Munição: Cinética
Magazine: 12/36
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: A MK50 tem a mecânica Quickdraw, que acelera a troca de arma — perfeita pra finalizar inimigos.
Heatwave
A Heatwave até tem dano de sobra, mas cada tiro carrega menos projéteis, o que torna errar com ela facilidade demais.
Tipo: Projetor Tipo Shotgun
Tipo de Munição: Hardlight
Magazine: 08/08
Tiro Secundário: Sim
Zoom: Não
Dica: Cuidado com a mecânica de quique — se sair atirando sem pensar, você pode se ferir.
Mangler
Um canhão de mão que é preciso a curta e média distância e vira arma séria se sua mira for sólida. Só que a queda da bala faz ela parecer inútil quando o inimigo fica fora do alcance efetivo.
Tipo: Revólver
Tipo de Munição: Cinética
Magazine: 08/08
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: Vale investir um tempo nela: com boa mira, dois tiros no corpo e um headshot resolvem.
Skewer
A Skewer mata com um tiro só — o que é ótimo, porque cada tiro é precioso. Você tem um por magazine e uma animação de reload longuíssima pra esperar depois. Fique atento ao entorno.
Tipo: Lança-Mísseis Antitanque
Tipo de Munição: Cinética (Espinhos)
Magazine: 01/03
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim, com mira exclusiva.
Dica: Se for usar a arma com frequência, talvez vala ajustar a sensibilidade — a velocidade de movimento padrão e o peso extra bagunçam a mira.
Needler
Um lança-agulhas, como o nome entrega. Em combate corpo a corpo, é potente se você drenar o oponente rápido. A distância, porém, o tracking fica difícil por causa da queda de dano.
Tipo: Lança de Munições Guiadas
Tipo de Munição: Plasma
Magazine: 26/26
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: Foque em um alvo por vez. Se você der brecha na pressão, o oponente regenera o escudo e você recomeça do zero.
C-Tier
As C-tier têm falhas de fábrica: ou são pouco confiáveis, ou causam dano baixo demais perto do resto do sandbox.
Disruptor
Uma versão menor da Shock Rifle com cadência mais alta e menos dano por tiro. Resultado? Inconsistência pura.
Tipo: Pistola
Tipo de Munição: Choque
Magazine: 10/30
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: Segure o gatilho para atirar em rajada. Como o recuo é mínimo, errar não é o fim do mundo.
Hydra
A Hydra Rocket Launcher tem um lock-in que parece ótimo no papel — só que os projéteis são desviados com facilidade. Contra jogadores bons, o tracking não passa de piada.
Tipo: Cinética
Tipo de Munição: Explosiva
Magazine: 06/12
Tiro Secundário: Sim
Zoom: Não
Dica: Como outras explosivas grandes, dá pra atirar em paredes e no chão para acertar inimigos que você não vê.
Stalker Rifle
A Beam Rifle deu lugar à Stalker no Halo Infinite. É uma sniper semi-automática com cadência alta, mas o DPS decepciona. E muito.
Tipo: Rifle
Tipo de Munição: Plasma
Energia: 100%
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim, duas etapas, com mira exclusiva.
Dica: A Stalker superaquece. Recarregue sempre que tiver uma brecha segura.
VK78 Commando
No papel, é um rifle de precisão semi-automático. Na prática, o recuo é alto demais para encadear headshots.
Tipo: Rifle
Tipo de Munição: Cinética
Magazine: 20/60
Tiro Secundário: Não
Zoom: Sim
Dica: Apesar do zoom, ela é letal de perto. Intercale ataques corpo a corpo para finalizar rápido.
D-Tier
As D-tier trabalham ativamente contra você e te colocam em desvantagem. Pegue só por diversão, se for o caso.
Plasma Pistol
O tracking da Plasma Pistol foi nerfado pro chão no Halo Infinite antes mesmo do jogo lançar. Diferente dos títulos anteriores, aqui ela é inconsistente demais para justificar qualquer slot no loadout.
Tipo: Pistola
Tipo de Munição: Plasma
Energia: 100%
Tiro Secundário: Sim
Zoom: Sim
Dica: Assim como a Ravager, use a Plasma Pistol só para derrubar escudos. Depois, troque de arma e finalize.
Pulse Carbine
Os projéteis são tão lentos que dá para, literalmente, correr mais rápido que eles. A arma parece piada — e não do tipo engraçado.
Tipo: Lançador
Tipo de Munição: Plasma
Energia: 100%
Tiro Secundário: Sim
Zoom: Sim
Dica: Recarregue a Carbine sempre que aparecer uma brecha. A mecânica de superaquecimento deixa seu reload mais lento se você não fizer isso.
Ravager
A Ravager foi feita para controle de área, mas seus tapetes de fogo têm dano baixo demais para cumprir a promessa.
Tipo: Lançador
Tipo de Munição: Plasma
Energia: 100%
Tiro Secundário: Sim
Zoom: Sim
Dica: Use a Ravager apenas para desativar escudos inimigos e troque para outra arma para drenar o HP.
O meta de armas pode virar de cabeça pra baixo com qualquer patch de balanceamento — e aí você vai precisar se adaptar. Até a 343 Industries mexer no sandbox, o conselho é simples: fique nas S e A-Tier.
Essa era uma das features que a gente mais queria lançar, e sinceramente é um alívio poder finalmente falar dela. Clans chegaram. A ideia cabe numa frase: os games que você já joga deveriam render algo — e deveriam render algo junto com a galera com quem você já joga. O que é um clan Um clan é um ti
Tier list de solo queue mede win rate. Nós medimos dinheiro: ranqueamos os 173 campeões pelos US$ 380.308,98 pagos em 523.950 partidas de League nos últimos 12 meses. O top 3? Soraka, Zoe e Jarvan IV. Um único ADC sequer chegou perto.
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