Guia do Ascent: as comps e estratégias que realmente funcionam
Zoran PapakPublicado 10 de maio de 2022
Em Valorant, aim salva round — mas não salva partida. O que separa os bons times dos times que só têm bons jogadores é coordenação e comunicação.
Todo mundo precisa estar na mesma página do Agent select até a (esperamos) tela de Victory. E pra isso, você precisa conhecer o mapa que está jogando de verdade.
Só que você não escolhe o mapa da próxima fila, então não adianta ser craque só no Bind. Por isso estamos lançando uma série de guias pra te ajudar a dominar cada mapa do pool de Valorant.
Em cada guia, vamos destrinchar as melhores composições, os Agents meta e os setups e estratégias que jogadores de high Elo e times profissionais de topo usam nos jogos deles.
Começamos com um dos mapas mais populares e diretos do pool: Ascent.
Visão geral do mapa
Ascent tem um layout clássico de FPS tático: dois bomb sites, cada um com duas entradas — uma pela A ou B Main e outra pelo Mid. A maior parte do mapa é cheia de ângulos apertados e esquinas, mas o Mid é grande e aberto. Tradução: um Operator nas buy rounds é quase obrigatório.
Fonte: Riot Games
O mapa foi desenhado pra ser levemente favorável ao lado defensivo. Tanto que as ultimate orbs são um pouco mais fáceis pros atacantes — os defensores precisam de deep control pra pegá-las com segurança.
As entradas da A e da B Main são bem apertadas e fáceis de segurar com utility, e é aí que entra a importância do Mid. Quem controla o Mid ganha uma entrada extra pros dois sites e divide a defesa, forçando os defensores a espalhar utility e reorganizar o setup do nada.
E tem as portas dos sites A e B — exclusividade do Ascent que pode ser sua aliada ou sua inimiga, dependendo de quem usar melhor. Depois de quebrar no site, os atacantes adoram fechar a porta pra atrasar a rotação vinda do outro bomb site.
Por isso os defensores costumam quebrar as portas preventivamente no início do round: força os atacantes a gastarem smokes e outras utility na hora do retake.
Atacando no Ascent
Já deu pra perceber: Ascent é tudo sobre controle do Mid. Como atacante, ter o Mid te dá a opção de bater nos dois sites pelo Market ou pelo A link. Fumar o Catwalk e o Arch facilita muito a conquista do Mid, permitindo avançar pelo meio sem tomar headshot de graça. Use os dardos da Sova ou a faca do KAY/O pra pegar informação de quem possa contestar o push.
Com o Mid garantido, dá pra dividir pra A pelo Catwalk e Tree ou pra B pelo Market. Mas não empurre o Mid com gente demais — você ainda quer companheiros prontos pra bater pela A ou B Main.
Se a jogada for pela A Main, smoke no Heaven e na Door e use as habilidades de info da Sova, KAY/O e Fade. Com os inimigos do site mapeados, flashes abrem espaço pro duelist entrar. E não esqueça de deixar alguém fechando a porta pra isolar quem ficou no site. Se o Mid for seu, smoke no Garden e avance ao mesmo tempo pela Tree e pela A Main.
Fonte: Riot Games
Depois de limpar o site e plantar a Spike, espalhe pelo mapa — empilhar todo mundo no Hell é convite pra uma utilidade limpar o round. Mollys, dardos da Sova e outras utility seguram o retake o máximo possível.
Na execução do B pela B Main, smoke no CT e no Market e dardo da Sova no back site. Na hora do rush, tente fechar a porta do Market com o duelist pra atrasar a rotação. Molly nas escadas e no CT é ótima pra isolar inimigos no site, mas sempre guarde um pouco de utility pro post-plant.
Vale manter um jogador na B Main — ela é muito difícil de limpar, e isso cria um problema enorme pros defensores, que vão gastar tempo limpo checando vários ângulos antes de sequer encostar em quem está no site e no Boathouse.
Defendendo o Ascent
O objetivo principal dos atacantes é dividir a defesa tomando o Mid. Seu trabalho como defensor é impedir isso — ou pelo menos atrasar. Mas os sites ainda precisam de cobertura, então o setup mais comum é 2 na A, 2 na B e um no Mid (de Operator, preferencialmente).
Setup defensivo da OpTic Gaming; Fonte: Riot Games
No começo do round, prioridade é intel. Use utility pra segurar rushes cedo e compre tempo pros companheiros rotacionarem do outro bomb site.
Contestar o Mid e forçar o inimigo a atravessar as entradas apertadas da A e da B Main — passando pela sua utility, obviamente — facilita muito sua vida. Às vezes abrir mão do map control e jogar retake é a jogada certa, mas não tenha medo de peeks agressivos com utility pra pegar o inimigo de surpresa.
Agents e composições de time
Se olharmos o VCT Stage 1 Masters Reykjavik, a comp mais popular foi Jett, Sova, KAY/O, Omen e Killjoy — com Jett e Sova tendo 100% de pick rate no Ascent. Só que os nerfs na Jett e na Sova no patch 4.08 podem empurrar o pessoal pra alternativas como Chamber e Fade.
Fonte: vlr.gg
A capacidade da Jett de contestar o Mid com segurança usando o Operator na defesa faz dela peça crucial em qualquer comp no Ascent. Além disso, ela é a melhor duelist do jogo pra executes rápidos, saindo da A ou B Main direto pro site com o combo de dash + smoke.
Alternativas à Jett como Op-er principal são Agents que reposicionam rápido, como Chamber e Omen; fora da Jett, as melhores duelists são Reyna e Raze.
Por muito tempo, a Sova foi a rainha incontestável do Ascent como initiator principal. O kit de intel dela limpa boa parte dos dois sites sozinho. Mas os nerfs foram pesados, e podemos ver a Fade assumir o posto — o que seria uma baita mudança no meta.
A maioria dos times profissionais gosta de jogar com double initiator no Ascent por causa dos muitos chokes apertados nas entradas dos sites. Skye e Breach até funcionam, mas o kit do KAY/O entrega muito mais no mapa. Ele é ótimo pra limpar ângulos e pra "desligar" a utility inimiga que está travando o seu take.
Chamber pode ser a melhor sentinel do jogo disparado, mas a Killjoy segue como a escolha número um dos times de topo no Ascent. O kit dela é perfeito pra travar os chokes apertados da A e da B, a Ultimate limpa o site inteiro tanto no ataque quanto na defesa, e a torreta coleta informação de muito mais longe que qualquer outra sentinel.
Por fim, o papel de Controller, antes dominado pela Astra, está em aberto. Omen e Brimstone são ótimas opções que trazem coisas diferentes pro time: Brimstone é o coringa versátil pra qualquer situação, enquanto Omen permite mais criatividade com os teleports.
Lembre-se: se um Agent é "OP" em algum mapa, isso não significa vitória instantânea ao pická-lo. Na maioria dos casos, estar confortável com o Agent que você joga vale mais — especialmente nas tiers intermediárias e mais baixas.
Mas quanto mais você sobe no ladder, mais importante fica conhecer os setups e as composições. Quando a competição aperta, o jogo fica muito mais fácil e divertido com o time inteiro na mesma página, todo mundo sabendo o papel, round após round.
Essa era uma das features que a gente mais queria lançar, e sinceramente é um alívio poder finalmente falar dela. Clans chegaram. A ideia cabe numa frase: os games que você já joga deveriam render algo — e deveriam render algo junto com a galera com quem você já joga. O que é um clan Um clan é um ti
Tier list de solo queue mede win rate. Nós medimos dinheiro: ranqueamos os 173 campeões pelos US$ 380.308,98 pagos em 523.950 partidas de League nos últimos 12 meses. O top 3? Soraka, Zoe e Jarvan IV. Um único ADC sequer chegou perto.
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