GamercraftGamercraft
5 min de lectura

Resumen del parche 12.14 - Cambios gigantes en los objetivos

RileaPublicado 29 de julio de 2022

El último parche de League le mete mano a la fase de líneas y a los objetivos tempranos, y de manera seria: probablemente sea uno de los parches más grandes antes de Worlds. Vamos con lo más caliente.

Curación en early game

El parche de durabilidad de hace un tiempo hizo que todos los campeones reciban menos daño. Súmenle los ítems y runas de curación temprana, y el resultado es que matar en fase de líneas es casi un milagro. No solo es más difícil reventar a un campeón: cualquier trade ganado o poke se anula con pots y runas.

Por eso Riot le metió nerf a un montón de runas e ítems de curación:

  • Health pot - curación reducida a 120, antes 150
  • Refillable pot y Corrupting pot - curación reducida a 100, antes 125
  • Biscuit delivery - restauración de vida y maná reducida al 8% de vida/maná faltante, antes 10%
  • Aumento de maná máximo reducido a 40, antes 50

  • Bone Plating - cooldown aumentado a 55 segundos, antes 45
  • Conditioning - buff de stats base reducido a 8 de armadura/MR, antes 9
  • Buff de stats bonus reducido al 3% de armadura/MR, antes 4%
  • Second Wind - curación reducida a 3 (+4% de vida faltante), antes 6 (+4% de vida faltante)
  • Guardian - cooldown aumentado a 90-40 segundos, antes 70-40
  • Unflinching - slow resist y tenacidad reducidas a 5-25% (según vida faltante), antes 10-30%

Estos cambios van a repercutir en todo el mapa. Los campeones de poke y los que dominan ciertos matchups quedan mucho más fuertes, porque ya no se puede vivir del sustain con pots y runas. El árbol Resolve quedó bastante debilitado, aunque un par de runas recibieron buff:

  • Scorch - daño aumentado a 20-40 (según nivel), antes 15-35
  • Sudden Impact - letalidad aumentada a 9 y magic pen a 7, antes 7 y 6 respectivamente

Estas runas agresivas ahora pegan más duro, y con Resolve golpeado, es probable que cambien varias builds de runas. Un ejemplo: los enchanters pueden saltar de Guardian como keystone a Summon Aery.

Objetivos

El otro cambio grande del 12.14 son los buffs a los objetivos. Con early games tan lentos, los equipos armaban comps de scaling y directamente ignoraban Drakes y Rift Herald. Se nota más en pro play, donde las partidas tienen cada vez menos kills en lane y peleas alrededor de los objetivos tempranos.

Así que los buffs individuales de cada Drake recibieron buff para que vuelvan a importar:

  • Hextech Drake - otorga 9% de attack speed y 9 de ability haste, antes 6% y 6
  • Infernal Drake - otorga 6% de bonus attack damage y ability power, antes 4%
  • Mountain Drake - otorga 9% de bonus armadura y magic resist, antes 6%
  • Buff de Ocean Drake - restaura 3% de vida faltante cada 5 segundos, antes 2%

El Cloud Drake lleva años siendo el drake de relleno por su buff y su soul mediocres, así que ambos recibieron cariño:

  • Cloud Drake - otorga 7% de slow resist y velocidad de movimiento fuera de combate, antes 3.5%
  • Cloud Soul - otorga 15% de bonus de velocidad de movimiento y 50% extra durante 6 segundos tras lanzar tu ult, antes 10%

Y no es solo que cada buff de Drake sea mucho más fuerte —pelear cada drake ahora es más importante que nunca— sino que todos los drakes tienen bastante más vida. Eso vino compensado con un nerf a su daño, pero el punto es que las peleas en el pit van a durar mucho más. En la práctica: más escaramuzas largas alrededor del drake pit en el early game.

El Rift Herald también se hizo más valioso en 12.14:

  • Matar al Rift Herald ahora otorga 200 de oro al equipo que lo ejecuta
  • El segundo Rift Herald invocado ahora tiene 75% más de vida

El primer Herald siempre fue una joya: sirve para sacar placas de torreta o asegurar la primera torre. Pero el segundo siempre se sintió de adorno, incapaz de romper placas. Con más vida, ahora puede tirarse varias torretas si el equipo enemigo no lo mata rápido.

La conclusión: asegurar los objetivos tempranos ahora importa muchísimo, y eso se traduce en más peleas de early game. Dicho de otro modo: los campeones de early game van a reinar en la meta.

Jungla

Y por último, cambios en la jungla. Red Smite venía siendo ridículamente fuerte desde hace bastante: básicamente tres summoners en uno con un CD de 40 segundos. Así que su reducción de daño recibió nerf:

  • Reducción de daño al objetivo de Smite reducida al 10%, antes 20%

Con el early game siendo mucho más importante, varios junglers tempraneros recibieron buff. Después de haber sido condenado a una lane, Pantheon hace su glorioso regreso a la jungla con un buff grande a su Q:

  • Q (Comet Spear) - ahora inflige 70% de daño a minions y 105% a monstruos

El clear de Pantheon va a ser muchísimo más rápido, así que puede gankear más seguido y saltarle encima a la gente con su CC point-and-click. En la misma línea, Jarvan recibió buff a daño y utilidad:

  • Q (Dragon Strike) - daño aumentado a 90/130/170/210/250 (+140% bonus AD), antes +120% bonus AD
  • E (Demacian Standard) - cooldown reducido a 12/11.5/11/10.5/10 segundos, antes 12

Jarvan siempre brilló en el early game, pero se desinfla en el late game en cuanto los enemigos aprenden a escapar de su combo. Estos buffs deberían suavizar su curva de poder y mantenerlo relevante toda la partida.

Resumen

El 12.14 le da todo el poder al early game. El sustain en fase de líneas quedó bastante más débil, y pelear cada objetivo ahora importa de verdad. Los campeones tempraneros que ganen estas escaramuzas y conviertan la ventaja en snowball tendrán mucho más peso, mientras que los campeones de scaling quizás no lleguen tan seguido a su power spike de late game.

Seguir leyendo