Seraphine é daquelas picks que jogam em qualquer lugar: enchanter no bot ou mage no mid. O CC dela é absurdo e o wave clear é de primeiro nível, então vamos falar da rota do meio — e de por que ela funciona lá.
Visão Geral
Primeira coisa a aceitar quando você jogar de Seraphine mid: ela não está lá para explodir ninguém. Diferente de outros mages que matam por poke ou burst, o valor dela vem de CC, versatilidade e wave clear. Aprenda a amar esse papel.
Na fase de laning, o nome do jogo é desgaste com Q e E. Você dificilmente fecha um kill sozinho, então guardar o passivo + E para quando o jungler aparecer é praticamente obrigatório. O W não faz muita coisa no começo, mas aquele shield com movement speed já te salvou de mais de um gank — confia.
Falei do wave clear? O Q tem alcance gigante e dano em AoE, e com o passivo da Seraphine ele varre a wave inteira. Por isso ele é seu max primeiro, sem discussão.
Team Fights
Aqui é onde a Seraphine paga o boleto. O ult dela serve tanto para engage quanto para follow up, e o alcance cresce a cada aliado ou inimigo atingido. Sim, o projétil é lento e dá tempo de desviar — mas é aí que entra o clássico ult + flash, que ninguém espera. Depois do ult, um E emenda a cadeia de CC e o inimigo não faz mais nada até morrer.
O passivo + W em team fight é quase injusto. A cura escala com o número de aliados por perto, então com o time agrupado você distribui shield, dá movement speed pra todo mundo e ainda cura em quantidade absurda segundos depois.
O detalhe que separa as Seraphines boas das ruins: acompanhar o passivo no meio do caos. Usar ele na hora certa decide a briga. E mesmo sem inimigo por perto, solte um Q ou E só para recarregar o passivo antes do próximo engajamento.
Build
A build dela é flexível, mas Liandry's Anguish é o mythic padrão: ajuda no wave clear e o proc é fácil demais com a quantidade de habilidade que você spamma. Tear também é item obrigatório — mana é o que sustenta o ciclo de habilidades e o uso constante do passivo. Depois do mythic, upa ele para Seraph's Embrace, que traz um belo de um ability haste e uma curinha extra de quebra galho.
Do resto, é tudo situacional:
Rylai's Crystal Scepter se você estiver à frente. Seu E passa a rootar todo inimigo atingido
Zhonya's Hourglass contra assassinos ou ameaças AD em quantidade
Chemtech Putrifier se o inimigo estiver se curando demais. Com o W, você espalha o buff de anti-cura para o time inteiro
Redemption se você estiver atrás. Potencializa a cura e o shield do W e ainda traz uma cura em AoE forte
Nas runas, Summon Aery é o padrão: turbinha o poke do Q e E e dá um shield extra via W. Scorch não compensa porque o dano early da Seraphine é modesto — o scaling do Gathering Storm rende mais.
Na secundária dá pra variar um pouco. Magical Footwear nunca é escolha errada, mas Perfect Timing entra bem se você vai construir Zhonya's. Biscuit Delivery engorda a pool de mana, enquanto Minion Dematerializer deixa o wave clear ainda mais ridículo do que já é.
Resumo
O early game da Seraphine não impressiona ninguém, mas o wave clear dela permite farmar em paz e escalar para o mid/late game. Chegou a hora da team fight, ela assume o jogo: curas, shields e uma ultimate que muda o resultado sozinha.
Essa era uma das features que a gente mais queria lançar, e sinceramente é um alívio poder finalmente falar dela. Clans chegaram. A ideia cabe numa frase: os games que você já joga deveriam render algo — e deveriam render algo junto com a galera com quem você já joga. O que é um clan Um clan é um ti
Tier list de solo queue mede win rate. Nós medimos dinheiro: ranqueamos os 173 campeões pelos US$ 380.308,98 pagos em 523.950 partidas de League nos últimos 12 meses. O top 3? Soraka, Zoe e Jarvan IV. Um único ADC sequer chegou perto.
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