이제는 토너먼트 하나 고르고 '이거 맞나?' 하며 손가락이나 빨고 있을 필요가 없습니다. Gamercraft 토너먼트 페이지에서 같은 큐의 참가 엔트리를 최대 12개까지 스택으로 쌓고, 단 한 세트의 게임으로 전부 채점할 수 있게 됐습니다. 이번 달 업데이트 중 가장 큰 소식이지만, 유일한 소식은 아닙니다. 리그 프로필도 스코어 중심으로 재구축됐고, TFT와 발로란트에는 각각 GCS(Gamercraft Competitive Score)를 축으로 삼은 풀 분석 프로필이 새로 생겨서 여러분의 퍼포먼스를 제대로 읽어볼 수 있습니다.
최대 12개 쌓아놓고 한 번에 다 참가하기

토너먼트 페이지에서 Select를 누르면 토너먼트 카드들이 픽커로 변신합니다. 원하는 참가 티어를 고르면 화면 하단에 도크 바가 생기면서 합계가 실시간으로 쌓이고, 확인 버튼 한 번으로 전부 참가 끝.
이 기능은 네 글자로 요약됩니다. 한 번 하고, 다 곱하기. (영어로는 play once, count everywhere지만 뉘앙스는 그겁니다.) 한 세트의 게임이 스택에 쌓인 모든 토너먼트에 채점되니까, 같은 큐의 $2, $5, $10 엔트리가 전부 동일한 경기로 정산됩니다.
단, 함정은 큐입니다. 첫 픽이 큐를 잠그고, 이후 모든 엔트리는 그 큐를 따라야 합니다. 그래서 인앱 버전은 말 그대로의 의미보다 좁습니다. 예전에 쓴 토너먼트 스태킹 전략 글에서는 다른 게임과 포맷에 걸쳐 스태킹하는 걸 다뤘는데, 실제로 나온 기능은 그보다 엄격합니다. 한 세트의 매치를 여러 토너먼트에 채점하려면 그 토너먼트들이 같은 매치를 요구해야만 하거든요.
애초에 스택에 못 끼는 토너먼트도 있습니다. 팀 래더는 자체 참가 플로우를 쓰고, 액세스 코드가 필요한 것들은 여전히 손으로 입력해야 합니다.
다만 카드를 추가할 수 없을 때 그냥 회색으로 죽는 게 아니라 이유를 알려줍니다. 카드에 "티어 한도 초과", "다른 큐", "티켓 필요", "액세스 코드 필요"가 바로 표시되죠.
확인 화면에는 총 참가 비용, 지갑 잔액, 참가 후 남을 잔액이 나옵니다. 돈이 부족하면 참가가 마지막에 터지는 게 아니라 얼마가 모자란지 미리 알려줍니다. 스택의 일부가 참가 중에 실패하면 "5개 중 3개 참가 완료" 같은 냉정한 답을 주고, 하나도 안 되면 결제는 아예 안 합니다.
LoL 분석: 스코어를 축으로 갈아엎은 프로필

리그 프로필의 세 탭, Overview, ARAM, Champions가 원시 스탯 대신 Gamercraft Score를 축으로 재건됐습니다. 예전의 Insights 탭은 사라졌고, 헤더에 붙어 있던 V4.2.0 같은 채점 버전 라벨도 함께 퇴장입니다.
Overview 히어로 배너는 티어, 최근 폼, KDA를 GCS 옆에 배치하고, 그 아래 여섯 개 바의 이퀄라이저가 스코어를 숫자로만 알려주는 게 아니라 분해해서 보여줍니다. 매치 행도 이제 한 줄입니다. 스코어, KDA, 분당 CS, LP가 전부 한 줄에 줄바꿈 없이 딱. 티어를 깎아먹은 그 한 게임을 찾으려던 예전 같으면 클릭 열 번, 이제는 눈 한 번이면 됩니다.
ARAM 탭도 같은 처지입니다. 리디자인된 티어 리스트에 네 가지 시그널이 더해졌는데, 팀파이트, 포킹과 유지력, 데스 타이머, 골드 효율이 각각 아이콘과 바로 표시되고, 커서를 올리면 스코어에 미친 정확한 영향까지 드러납니다.
Champions 탭은 히어로 패널(최고 챔피언의 스코어, 게임 수, 승률, KDA, CS)과 그 스코어를 구성 요소별로 쪼개는 바를 나란히 보여주고, 그 아래 챔피언 풀 테이블에서는 각 챔피언의 GCS가 색깔 헤더가 아니라 실제 마크로 표시됩니다.
TFT 분석: 만점 20점, 그 대부분은 등수

TFT 프로필은 랭크 티어와 LP, 최근 등수를 폼 스트립으로, 평균 등수, 탑4 비율, 1등 횟수를 앞세워 시작합니다. 그 아래에는 여덟 자리 각각에 얼마나 자주 도착하는지 보여주는 분포 차트가 있는데, 이건 평균이 알려주지 못하는 걸 알려줍니다. 여러분이 믿음직한 4등인지, 1등 아니면 꼴등의 동전 던지기인지 말이죠.
TFT의 Gamercraft Score는 만점 20점이고, 대부분이 등수 점수입니다. 최대 15점은 최종 등수에서, 최대 3점은 레벨에서, 최대 2점은 상대에게 준 데미지에서 나옵니다. 이 가중치는 TFT 채점 시스템이 1등 경쟁보다 꾸준한 등수를 보상하도록 바뀔 때 쓴 재구축 원칙과 같은 맥락입니다.
프로필에는 가장 많이 기용한 유닛도 표시되며, 비용 티어와 플레이한 게임 수까지 함께 나옵니다.
발로란트 분석: 만점 100점, 기준은 내 로비

발로란트는 다른 방식으로 채점되는데, 그 차이가 바로 재미있는 부분입니다. 점수가 상대적입니다. 모든 구성 요소가 고정된 목표가 아니라 그 로비에서 다음으로 잘한 플레이어와 비교해 측정됩니다.
총점은 만점 100점에 다섯 개 구성 요소입니다. KDA, 평균 컴뱃 스코어(ACS), 평균 데미지 등급이 각 25점씩, Frag rating과 economy rating이 각 12.5점씩입니다.
모델이 상대적이다 보니 각 구성 요소 옆에 로비 내 순위가 함께 표시됩니다. 이게 생각보다 중요합니다. 휘어잡은 로비에서의 높은 데미지 점수와 4등으로 마친 로비에서의 같은 수치는 전혀 다른 성취고, 프로필은 둘 중 어느 쪽이었는지 알려줍니다.
스코어 위에는 경쟁 티어와 액트, 최근 열 판의 매치를 승패 기록과 승률과 함께 보여주는 폼 스트립, 그리고 헤드샷 비율이 표시됩니다.