리그에서 가장 사랑받는 챔피언 중 하나가 미니 리워크로 살짝 힘을 받았다. 날렵한 미드 라이너에게 건너온 선물인 셈. 그럼 지금부터 아리 제대로 파헤쳐 보자.
스킬
패시브 - 정수 훔치기 - 아리가 미니언이나 몬스터를 잡을 때마다 정수 조각을 모은다. 조각 9개를 모으면 소비해서 체력을 회복한다. 적 챔피언 처치(takedown)에도 체력이 회복된다.
Q - 기만의 구슬 - 지정 방향으로 구슬을 날려 맞은 적에게 마법 피해를 준다. 최대 사거리에 닿으면 구슬이 아리에게 되돌아오는데, 돌아오는 경로의 적은 고정 피해를 먹는다.
W - 여우불 - 아리가 2초에 걸쳐 감소하는 40% 추가 이동 속도를 얻고, 최대 2.5초 동안 주변에 불꽃 3개를 소환한다. 0.25초 후 각 불꽃은 보이는 적을 조준하고, 0.4초 후 사거리 내 가장 가까운 적에게 마법 피해를 준다. 체력 20% 이하 미니언에게는 피해가 2배지만, 같은 대상에 여러 불꽃이 꽂히면 피해가 줄어든다. 불꽃의 타겟 우선순위는 이렇다: E에 맞은 적 챔피언 → 그다음 적 챔피언 → 불꽃 한 방으로 죽는 미니언 → 아리의 마지막 일반 공격 대상.
E - 매혹 - 아리가 키스를 날린다. 처음 맞은 적에게 마법 피해를 주고 둔화시킨 뒤, 매혹 상태로 만들어 이쪽으로 걸어오게 만든다. 상대 입장에서는 상당히 굴욕적인 스킬이다.
궁극기 - 영혼 질주 - 대상 지점으로 돌진하며 주변 최대 3명의 적에게 마법 피해를 준다. 최초 시전 후 15초 안에 두 번 더 쓸 수 있다(재사용 대기시간 1초). 적 챔피언 처치(takedown)로 패시브가 발동되면 지속시간이 최대 10초 연장되고 추가 사용 횟수도 1회씩 최대 3회까지 쌓인다.
초반 게임
기만의 구슬(Q)은 라인 정리용으로 최고다. 미니언 전체를 커버하고, AP가 쌓이면 웨이브를 한 번에 싹 쓸 수 있다. 상대 미드가 미니언 뒤에 딱 붙어 있다면 금상첨화. 파밍하면서 동시에 견제가 되니까. Q는 나갈 때 마법 피해, 돌아올 때 고정 피해라서 이론상 고정 피해로 맞추는 게 이득이지만, 솔직히 마법 피해 쪽이 맞추기 훨씬 쉽다.
아리의 기본 중의 기본 콤보는 이렇다: E(매혹)를 명중시켜 상대가 이쪽으로 걸어오게 만든 뒤 Q를 편하게 꽂는다. 매혹이 들어가는 순간 여우불(W)도 바로 켜야 한다. 불꽃이 알아서 대상을 추적해주고, Q 사거리에 들어갈 때 이동 속도 버프까지 챙길 수 있기 때문. 여우불은 체력 낮은 미니언에게 추가 피해를 주니 라스트 히트용으로도 쓸 만하고, 이동 속도 덕분에 위험할 때 도주용으로도 만능이다.
한타
이번 업데이트 전까지 아리의 최대 강점은 시야 밖(전장의 안개)에서 매혹 콤보로 적을 낚아채는 픽 포텐셜이었다. 매혹이 피해량 증가 효과를 잃으면서 픽 능력은 예전만 못해졌다. 대신 궁극기는 확실히 강해졌다. 처치(takedown)마다 추가 사용 횟수와 지속시간 연장을 받으니, 한타에서 유령처럼 미끄러지듯 움직일 수 있다.
E → W → Q 콤보는 한타에서도 여전히 강력하다. 여기에 궁극기 돌진으로 첫 매혹 사거리에 파고들면 더 위협적이다. 돌진 속도가 워낙 빨라 기습하기 좋으니, 포지션이 흐트러진 적이 나올 타이밍을 노려보자. 영혼 질주는 포지션이 틀렸을 때 도주용으로도, 체력 낮은 적 마무리용으로도 쓸 수 있다. 기본 사용 횟수 3회가 15초간 유지되니, 한타 상황에 맞춰 횟수를 알뜰하게 나눠 쓰는 게 관건이다.
스킬 순서와 아이템 빌드
궁극기 → Q → W → E
감전은 아리 키트와 찰떡이다. 최강 콤보인 E → W → Q로 감전이 발동되면서 추가 피해까지 붙는다. 나머지 룬은 피맛, 비스킷 배달, 시간 왜곡 토닉 같은 걸로 패시브로 이미 받는 라인 유지력을 한층 더 보강하자. 신화 아이템은 루덴의 폭풍이 답이다. 폭발 피해를 끌어올려주고 Q로 발동시키기도 쉬우니까. 이후엔 마법사의 신발, 공허의 지팡이, 죽음의 모자, 그림자 불꽃, 주녜의 모래시계 같은 표준 AP 메이지 빌드를 타면 된다.
요약
아리는 폭발적인 순간 딜링 능력과 한타 캐리력을 갖춘 기동성 높은 암살자다. 제대로 익히려면 정확한 스킬 명중, 시야를 활용한 플레이, 그리고 한타에서 궁극기를 언제 어디에 쓸지 판단하는 안목. 이 세 가지가 전부다.
우리가 제일 기다리던 기능이다. 이제야 말할 수 있어서 솔직히 기쁘다. 클랜(Clans), 드디어 온다. 아이디어는 한 문장이면 충분하다: 당신이 이미 하고 있는 게임들이 뭔가로 쌓여야 하고, 그 쌓임은 이미 같이 플레이하는 사람들과 이뤄져야 한다. 클랜이 대체 뭔가 클랜은 영구적인 팀이다. 이름, 짧은 태그, 직접 디자인한 엠블럼, 그리고 '재정고(treasury)'라는 공유 지갑. 이게 전부다. 진짜로 그게 전부다. 잘할 필요도 없고, 특정 게임만 할 필요도 없고, 일정 짤 필요도 없다. 필요한 건 같이 게임하기 좋아하는 몇 명
솔로랭크 티어표는 승률로 챔피언을 평가한다. 우리는 173개 챔피언 전체를 실제로 번 상금 기준으로 정렬했다. 12개월간 523,950판 리그 오브 레전드 게임에서 벌어들인 $380,308.98. 1~3위는 소라카, 조이, 자르반 4세 — 그리고 ADC는 단 하나도 끼지 못했다.